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Patrice Desilets

„Ich rede über das Spiel,

nicht über den ganzen

PR-Mist!”

Patrice Desilets hat nicht nur Lob für seine Kollegin Jade parat.

Der Kanadier Patrice Desilets kam 1998 als einer der ersten Angestellten zu Ubisoft Montreal, entwickelte Spiele wie Rainbow Six 3 und bekam für Prince of Persia: Sands of Time den Game Developers Choice Award für exzellentes Game Design verliehen. Als Creative Director von Assassin’s Creed hat er mehr Einfluss auf das tatsächliche Spiel als die Produzentin Jade Raymond. Doch letzterer schenkt die Spielepresse das mit Abstand größere Interesse.

Jörg: Patrice, nervt es dich, wenn die Leute Assassin’s Creed als “GTA in der Wüste” bezeichnen?

Patrice Desilets: Ach was, Vergleiche sind doch die schönste Form von Kompliment. Natürlich ist auch GTA ein Sandkasten-Spiel, und weil es so erfolgreich ist, fällt es den Leuten eben ein. Ja, man kann Assassin’s Creed als „GTA vor dem historischen Hintergrund der Kreuzzüge“ sehen. Aber nein, wir benutzen weder dieselbe Struktur noch dieselbe Spielmechanik. Du stiehlst in Assassin’s Creed beispielsweise keine Pferde, während man in GTA ständig Autos stiehlt. Wir haben Pferde, aber sie funktionieren ganz anders. Assassin’s Creed ist viel weniger „videospiel-artig“ als andere Titel, es geht mehr um organisches Design: Du benutzt Dinge, wie du sie auch im echten Leben benutzen würdest. Ja, unser Spiel ist in einigen Punkten ähnlich zu GTA, aber nein, es ist Assassin’s Creed. Im November werden das die Spieler feststellen können.

Unerkannt am Wächter vorbei.Special Moves wie dieser Sprungtritt löst man durch kontextsensitive Tasten aus.patrice_desilets_04.jpg

Jörg: Der 9. November ist der geplante Release-Tag für die PS3- und Xbox-360-Versionen. Was ist mit dem PC?

Patrice Desilets: Die PC-Version wird zwei oder drei Monate mehr brauchen, wir reden also vermutlich von Februar 2008. Es tut mir leid!

Jörg: Wird die PC-Version anders sein, also etwa schwierigere Gegner haben?

Patrice Desilets: Nein, die drei Versionen werden gleich sein. Beispielsweise werden die kontextsensitiven Aktionen [die man jeweils für jeden der vier Hauptbuttons des Xbox- und PS3-Controllers auf dem Bildschirm eingeblendet sieht – Jörg] auf die Tastatur umgelegt, sofern man kein Gamepad am PC verwendet.

Jörg: Du bist eine der beiden wichtigsten Personen dieses Projekts, und wahrscheinlich sogar die wichtigste. Ärgert es dich, dass alle immer losrennen, um Jade Raymond zu fotografieren und zu interviewen?

Patrice Desilets: Ich gebe dir eine ehrliche Antwort: Jade ist Teil des Teams. Sie ist die Produzentin. Sie ist ein schönes Mädchen, und natürlich bekommt sie eine Menge Aufmerksamkeit. Eine schöne Frau ist attraktiver für Fernsehkameras als ein bärtiger Mann. Jade weiß auch ein bisschen was über das Spiel. Aber soll ich dir etwas verraten? Die Leute kommen zu mir, wenn sie echte Antworten wollen! Ich rede über das eigentliche Spiel und nicht über den, mit Verlaub, ganzen PR-Mist. Ich bin nicht des Ruhms wegen in der Spiele-Industrie. Aber keine Sorge, ich bekomme auch meinen Anteil an den Interviews und Vorführungen ab.

Jade Raymond und Patrice.

Jörg: Arbeiten Jade und du auf täglicher Basis zusammen?

Patrice Desilets: O ja, wir arbeiten eng zusammen. Und da Jade auch kreativ ist und ich auch etwas von Produktion verstehe, wechseln wir auch mal die Rollen, je nachdem, was gerade ansteht. Aber meine Hauptverantwortung als Creative Director ist, Assassin’s Creed so gut zu machen, wie es innerhalb der Zeitvorgaben nur geht. Das Spiel braucht eine bestimmte Handschrift, einen eigenen Stil. Du weißt, dass ich auch Creative Director von Prince of Persia: Sands of Time war. Und dessen Kernteam ist auch das Kernteam von Assassin’s Creed. Aber wir machen eine Menge von Dingen ganz anders im neuen Spiel.

Jörg: Verspürst du mehr als den üblichen Druck, seit Ubisoft und Microsoft Assassin’s Creed in ihre Rige von Toptiteln aufgenommen haben, und es immer und überall featuren?

Patrice Desilets: Für mich kommt der Druck nicht von außen. Ich kann doch nichts daran ändern, was andere Leute denken. Ich sage dem Team immer: “Nicht jeder mag die Beatles. Selbst die beste vorstellbare Sache in der Welt wird irgendjemandem nicht gefallen. Also bringt Druck von außen nichts.” Es geht mehr um die Kreativität. Der echte Druck kommt von meinem Team. Es ist sehr viel schwieriger, dem Team Ideen zu verkaufen, als euch Journalisten oder auch meinen Chefs. Denn meine Leute machen das Spiel, und sie sagen oft „So wäre das aber besser!“, und sie wollen immer noch neue Dinge einbauen. Der echte Druck ist bei uns der interne aus dem Team.

Jörg: Wieviele der rund 150 Teammitglieder von Assassin’s Creed arbeiten an welcher Plattform?

Patrice Desilets: Ich schätze, dass 120 die Xbox-360-Version betreuen und je 15 die Varianten für PS3 und PC. Es geschieht alles parallel; die Künstliche Intelligenz, die 3D-Grafik, die Animationen sind für alle drei Plattformen gleich. Es ist also nicht schwer, das Spiel auf PS3 und PC zu portieren. Der wirklich anspruchsvolle Part – vielleicht sollte ich das nicht erzählen, aber wen kümmert’s? Also, das wirkliche Problem ist das Speichermedium. Wir reden hier von einer DVD mit 8 GB, also bei Xbox 360 und PC, gegenüber Blu-ray mit 50 GB auf der PS3. Das ist der wichtigste Unterschied.

Jörg: Und ihr könnt nicht darauf setzen, dass die Spieler auf Xbox 360 oder PC ein HD-DVD-Laufwerk haben.

Patrice Desilets: Nein, nicht innerhalb unseres Zeitfensters. Ein AAA-Titel muss für jedermann spielbar sein.

Patrice konnte als erster sein eigenes Spiel im Wohnzimmer genießen.

Jörg: Was ist denn das eine Feature oder das eine Design-Element von Assassin’s Creed, auf das du persönlich ganz besonders stolz bist?

Patrice Desilets: Es ist kein Feature. Es ist etwas, das ich vor einigen Monaten erlebt habe, bei mir zuhause – denn ich war der Erste, der Assassin’s Creed tatsächlich bei sich im Wohnzimmer spielen konnte. Und mir wurde da in meinem Haus klar, dass das, was wir angestrebt haben, tatsächlich funktioniert: Du kannst wirklich Altaïr sein, du kannst diesen Charakter so spielen, wie du ihn dir vorstellst. Ich bin also nicht mehr nur der Spieler, sondern ein Darsteller. In jeder Situation spiele ich Altaïr so, wie ich mir vorstelle, dass er sich verhalten würde. Ich erinnere mich etwa daran, wie ich zuhause eine ganze Mission ohne einen einzigen Kampf gelöst habe – weil mein Altaïr nicht kämpft in so einer Mission. Du beginnst also als Spieler, wirst zu einem Darsteller, und plötzlich ertappst du dich dabei, wie du quasi Regie führst beim Filmen einer Szene. Darüber bin ich stolz! Es gibt so viele Schichten in Assassin’s Creed, du hast soviele Werkzeuge, du kannst wirklich die Erfahrung erschaffen, die du haben willst. Wir sind da vier Jahre dran gesessen, jetzt kommt alles zusammen, und ich bin richtig glücklich!
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(c) Jörg Langer