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Peter Molyneux(’06)

“Der PC hat keinen Sex mehr!”

Jörg sprach mit Stardesigner Peter Molyneux.

Der Brite gilt als einer der größten Spiele-Entwickler. 1987 gründete er die Kultfirma Bullfrog (Populous, Dungeon Keeper) und verkaufte sie später an Electronic Arts. 1997 schuf er die Lionhead Studios (Black&White, Fable) – und verkaufte sie 2006 an Microsoft. Jörg Langer hat dem Kultdesigner einige harte Aussagen entlockt.

Jörg: Warum hast du im April 2006 deine Lionhead Studios an Microsoft verkauft?

Peter Molyneux: Weil es für unabhängige Entwicklungsstudios ungeheuer schwierig geworden ist. Um einen AAA-Titel zu entwickeln, braucht man mittlerweile ungeheure Ressourcen. Und es ist ja nicht nur das Spieldesign, bei dem man Höchstleistungen bringen muss. Sondern auch die Business-Seite, die Organisation, die Mitarbeiterführung. Der Grund,
wieso ich damals Lionhead gegründet habe, war, keine Kompromisse bei der Spieleentwicklung machen zu wollen. Aber die Realität sah zuletzt anders aus. Als ich dann mit den Leuten von Microsoft sprach, ging es ihnen genau um die Dinge, um die es mir bei Lionhead gegangen ist: die Zeit zu haben, um verschiedene Sachen auszuprobieren, die Fokussierung auf einige wenige Titel.

Jörg spricht mit Peter Molyneux (46).

 

Jörg: Wieso Microsoft, wieso nicht Ubisoft?

Peter Molyneux: Es waren viele Firmen an Lionhead interessiert, nicht nur diese beiden. Ubisoft ist ein großartiger Publisher. Aber für Microsoft sprach, dass wir mit ihnen schon lange und sehr gut bei Fable zusammengearbeitet hatten.

Jörg: Das bereits weit fortgeschrittene Spiel B.C. über einen prähistorischen Stamm hast du eingestellt.

Peter Molyneux: Nicht eingestellt. Ich würde eher sagen, pausiert. Wir waren bei B.C. an einem Punkt, wo wir nochmal 100 Leute hätten anwerben müssen, um es voranzutreiben. Denn B.C: hatte ein Zeitproblem: Es war für die Xbox programmiert, aber es wäre erst nach dem Release der Xbox 360 herausgekommen. So kam es zu der Entscheidung.

Jörg: Man hätte doch sicher B.C. mit wenigen Monaten Aufwand auf die Xbox 360 portieren können!

Peter Molyneux: Ehrlich gesagt, ja. Aber ich will keine Portierungen machen, ich will Next-Generation-Spiele veröffentlichen, die die Fähigkeiten der neuen Konsolen ausreizen. Fable 2 wird deshalb auch nicht einfach ein Nachfolger, sondern ein von Grund auf neues Spiel, das so auf der Xbox nicht möglich gewesen wäre.

Das letzte erfolgreiche Spiel von Peter Molyneux war Fable.

Jörg: Was sind generell die Gründe dafür, weit fortgeschrittene Entwicklungen zu beenden – wie es ja auch Blizzard bei StarCraft Ghost getan hat?

Peter Molyneux: Manchmal verlieren Teams ihren Fokus. Sie basteln dann immer neue Tools, entwickeln immer mehr Levels und verstricken sich in technische Details. Dabei verlieren sie das eigentliche Spiel aus den Augen. Wenn so etwas passiert, ist es manchmal besser, die Entwicklung abzubrechen. Es gibt schon viel zu viele Spiele, die man vor Release hätte einstellen sollen!

Jörg: Keines deiner letzten beiden Produkte, Black and White 2 und The Movies, war ein finanzieller Erfolg.

Peter Molyneux: Bei The Movies gibt es mehrere Gründe dafür. Das Spiel war überfrachtet, der Spieler wurde gehetzt. Man musste ständig viele Sachen gleichzeitig tun. Nach zehn oder 20 Stunden war man schlicht erschöpft und wollte nicht mehr weiterspielen. Solche Celebrity-Spiele muss man jedoch sehr lange spielen wollen, damit sie funktionieren. Außerdem haben wir einen schweren Fehler damit begangen, The Movies vor Weihnachten zu veröffentlichen. Neue Intellectual Properties haben vor Weihnachten keine Chance gegen etablierte Serien, da dann vor allem Bekanntes gekauft wird – schließlich haben die Käufer nur soviel Zeit und nur soviel Geld in diesem Zeitraum. Ein genereller Grund für die schlechten Zahlen der beiden Titel ist aber auch der rapide Rückgang des PC-Spielemarkts, zumindest hier in England und in den USA.

Jörg: Worauf führst du das zurück?

Peter Molyneux: Der PC hat keinen Sex mehr. Schau dir nur die Spieleläden an: Die PC-Spiele muss ich richtiggehend suchen, irgendwo hinten im Laden finde ich dann eins, zwei Regale. Und darin stehen dann vor allem Sims-Addons. Ich habe mir neulich einen neuen PC gekauft, und zwar den teuersten und besten, den es im Laden gab. So bin ich eben. Aber zuhause beim Einschalten hat mich geschockt, wie infernalisch laut der Lüfter ist. Und er hat alles Papier im Raum durcheinander geweht. Moderne Konsolen sind hingegen sexy, sie sehen toll aus, sie können spannende Dinge.

Bei World of WarCraft hat Peter Molyneux Level 60 erreicht.

Jörg: Könnte auch World of WarCraft ein Grund sein?

Peter Molyneux: Selbstverständlich. World of WarCraft ist so intensiv, dass viele Leute körperlich fertig sind, wenn sie es länger gespielt haben. Sie wollen dann eine Weile überhaupt keine Spiele mehr sehen. Auch ich habe bei World of WarCraft Level 60 erreicht, und das hat mich Hunderte von Stunden gekostet! Aber der Hauptgrund ist, dass es dem PC an neuen Ideen fehlt. Der PC bräuchte einen Neustart, einen Reset, so wie das bei den Konsolen mit jeder neuen Generation der Fall ist. Windows Vista könnte so einen Reset darstellen, da ich mich als Designer nicht ständig damit beschäftigen muss, ob mein Titel auch auf älteren Systemen läuft, sondern ich einfach diese eine Plattform bediene.

Jörg: Welche der drei neuen Konsolen findest du am innovativsten?

Peter Molyneux: Die Frage treibt mich ja fast zwangsläufig dazu, das Nintendo Wii zu nennen. Es war auf jeden Fall ein genialer Schachzug von Nintendo, nicht die beste Technik haben zu wollen, sondern das spannendste Eingabegerät. Man sollte Nintendo eben nie unterschätzen. Aber, jetzt mal ganz ehrlich: Ich war enttäuscht, als ich die ersten Male am Wii gespielt habe. Ich erwartete wirklich eine völlig neue Form der Steuerung. Aber in Wahrheit hat sich das meiste so angefühlt, wie ich es seit Jahren vom PC her kenne: Ich versuche irgendwie, mich mit einer Art Maus in der Hand zu bewegen. Es werden sicher noch Spiele kommen, die das neue Interface des Nintendo Wii wirklich mit Leben füllen. Ich kann mir für mich persönlich aber nicht vorstellen, dass ich in Zukunft beim Spielen mit den Armen herumrudere.

Jörg: Welche ist denn nun am innovativsten?

Peter Molyneux: Das Wii ist sehr innovativ, auch Microsoft hat mit der Xbox 360 etwas Großartiges entwickelt, insbesondere im Multiplayer-Bereich. Von der Sony Playstation 3 bin ich enttäuscht, die haben keine eigenen Ideen und reden immer nur von Bluray. Aber ich sehe nicht, was das für Spiele bringen soll. Es ist doch einfach noch ein weiteres Datenträgerformat.

Jörg: Hältst du Multiplayer für den Trend der Zukunft?

Peter Molyneux: Nicht unbedingt Multiplayer, wie wir es heute kennen. World of WarCraft etwa betont sehr das Schließen neuer virtueller Freundschaften. Die Fortführung dieser Freundschaften mittels Friend Lists ist jedoch nicht gut gelungen. Oder meine Freunde spielen auf einem anderen Server, zu dem ich nicht so einfach wechseln kann, und wenn, dann kostenpflichtig. Ich finde den Online-Dienst Xbox Live klasse, da sehe ich immer, was meine Freunde gerade tun. Das ist doch, was ich will: Mit meinen bestehenden Freunden unkompliziert Spaß haben. Ich behaupte, das definitive Multiplayer-Spiel wird erst noch entwickelt werden, und es wird sich dabei nicht darum drehen, durch eine fremde Welt zu laufen, sondern es wird um die Freundschaften der Leute gehen.

Jörg: Wie haben sich die Spieler verändert in den letzten zehn Jahren?

Peter Molyneux: Sie hat sich ungeheuer verändert. Die ganze Welt hat sich ungeheuer verändert. Wenn man zehn oder 20 Jahre zurückblickt und sich Filme oder Sendungen aus dieser Zeit ansieht: Damals dauerte eine einzige Einstellung Minuten, da hat eine Person endlos geredet. Heute vergehen nur noch vier Sekunden, bis von einem Schauspieler auf den nächsten geschnitten wird. Die Aufmerksamkeitsspanne der Leute ist viel kürzer geworden. Mein Stiefsohn ist Anfang 20, wenn ich bei dem auf den Bildschirm schaue, dann sind da zehn Fenster gleichzeitig offen, er chattet mit drei Freunden, surft im Internet und sieht sich gleichzeitig ein Video an. Mit diesem Verhalten müssen wir umgehen als Designer. Das heißt aber nicht, dass wir keine großen Missionen oder Spielziele mehr brauchen. Denn ohne das globale “Rette die Prinzessin” fehlt den Leuten der Grund fürs Spielen.

Jörg: Dann sag uns doch, wie moderne Spiele demnach sein müssen.

Peter Molyneux: Wir Designer müssen nur eine einzige Sache beachten, aber die ist ungeheuer wichtig: Wir müssen die Spieler in jeder einzelnen Minute faszinieren, vom Hocker hauen, ihre Kiefer offen stehen lassen. Es gibt immer noch so viele Dinge im Spieldesign, die noch nie jemand gemacht hat. Darum geht es: Den Leuten mit Spielen etwas zu bieten, was sie noch nie zuvor erlebt haben!

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Interview (c) Jörg Langer, 2006