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Pete Hines (dt.)

“Für Fallout 3 fanden wir

3D einfach am besten”

English interview here

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Die „spirituellen Nachfolger“ zum Klassiker Wasteland, Fallout 1 und 2, sind längst selbst Klassiker. 2008 bringt Bethesda Softworks (Oblivion) den dritten Teil, der dem Kern der Serie treu bleiben will. Schon 2004 deutete es Bethesda-Frontman Pete Hines in einem Interview an, aber erst jetzt haben wir nach einer einstündigen Präsentation die Gewissheit: Fallout 3 könnte auch Fallout 3D heißen, es mischt 3D-Action und Rollenspiel. Jörg Langer hat Pete Hines zu diesem und vielen weiteren Themen befragt.

Jörg: Die wichtigste Sache zuerst: Warum um alles in der Welt macht Bethesda Fallout 3 in 3D? Ging das etwa gar nicht anders, weil die Oblivion-Engine wiederverwertet werden musste?

Pete Hines: Sicher war die vorhandene Technologie ein Faktor. Aber letzten Endes sind wir Fans der Serie, und wollen den Spieler in diese Welt eintauchen lassen. Und wie ginge das besser als aus der Egoperspektive? Du siehst die Dinge nicht abstrakt, sondern kannst zu ihnen hinlaufen und sie anfassen. Gleich zu Beginn sieht man einen Stuhl, der im original Fallout vier Pixel groß war. Und nun steht er da, er hat eine Oberfläche, man kann sich reinsetzen.

Jörg: Aber was, wenn die alten Fallout-Fans das nicht mögen? Werden sie sich nicht die alte isometrische Sicht zurückwünschen, statt durch eine Gears-of-War-Grafik zu laufen?

Pete Hines: Es gibt eine Menge Fallout-Fans. Ich bin ein Fallout-Fan! Ich habe ein ganz persönliches Interesse an einem weiteren Spiel in diesem Universum. Und es soll in Sachen Spielgefühl in der klaren Tradition der ersten beiden Teile stehen! Aber: Ich hänge nicht sklavisch an der alten Perspektive, ich bin auch nicht dogmatisch, ob das Kampfsystem nun rundenbasiert ist oder in Echtzeit oder ein Hybrid. Wenn jemand ganz stark glaubt, dass ein Fallout rundenbasiert und isometrisch sein muss, dann wird er wahrscheinlich mit Fallout 3 nicht glücklich werden. Aber wem an einem weiteren Abenteuer in diesem großartigen Universum gelegen ist, das viele Nuancen und Details und Charaktere bietet, der wird bei Fallout 3 eine Saite in sich erklingen hören. Am Ende des Tages können wir auch gar kein Spiel machen, das allen Leuten alles bietet.

Jörg: Zum einen das, zum anderen wollt ihr auch größere Stückzahlen verkaufen, was mit einem Old-school-Taktikspiel kaum gelänge.

Pete Hines: Vermutlich nicht. Glaub’ mir, wir finden wirklich, dass 3D die beste Wahl war für das Fallout-Gefühl. Weil du dadurch in der Welt ist. Du tust diese Dinge – anstatt nur von oben auf einige Pixelfiguren zu schauen.

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Jörg: Am letzten Bethesda-Spiel Oblivion hat viele Leute die seichte Story gestört. Wird Fallout 3 tiefgründiger?

Pete Hines: Wenn du ein Spiel wie Oblivion mit dieser riesigen Welt und all diesen NPCs machst, und wenn du versuchst, das dann mit genug Missionen zu füllen – dann willst du eine Sache vermeiden wie der Teufel das Weihwasser: Tiefe. Außer, man plant, die nächsten 20 Jahre mit der Entwicklung des Spiels zu verbringen. Man muss allen Dingen in der Welt Aufmerksamkeit schenken, und es gibt eine Grenze, wie tiefgründig oder komplex man auf die Story oder einen bestimmten Charakter eingehen kann. Fallout 3 dreht sich um weniger Charaktere und weniger Missionen, das aber mit viel mehr Tiefe und Detailverliebtheit. Bei jeder Mission geht es darum, wie ich sie angehen werde. Jede hat zig Wege, wie sie zu lösen ist! Verhalte ich mich „gut“ oder „böse“ oder irgendwo dazwischen? Darum geht es bei Fallout: um all diese persönlichen Entscheidungen.

Jörg: Also weniger Vielfalt, mehr Wahlfreiheit?

Pete Hines: Ja, und mehr Tiefe. Wenn du dich mit einem anderen Oblivion-Spieler unterhältst, findest du heraus, dass er zu einem guten Teil ganz andere Missionen gespielt hat. Aber in Fallout 3 würdest du in einem solchen Gespräch feststellen, dass er die gleichen Quests auf ganz unterschiedliche Arten gelöst hat. „Was hast du in Megaton gemacht: Hast du die Stadt zerstört? Hast du sie gerettet? Welche der Nebenquests dort bist du wie angegangen?“ Ich meine, man kann eine ganze Stadt mit einer Atombombe zerstören, mit allen Häusern, Menschen, offenen Quests dort! Oder man rettet sie. Das ist ein großer Unterschied im Vergleich zu Oblivion, wo man gleichzeitig der Dunklen Bruderschaft angehören kann und der Magiergilde, und im Prinzip alle Quests machen kann, die es gibt.

Jörg: In der Präsentation eben wirkte es, als würde man Megaton sehr früh im Spiel besuchen. Was passiert denn, wenn man es zerstört?

Pete Hines: Ja, es kommt relativ bald nach Verlassen von Vault 101. Wenn du dich mit Mr. Burke zusammentust und die Atombombe, die in Megaton verehrt wird, zündest, dann bekommst du den schlechtesten Karma-Score, den es überhaupt gibt! Das ist schließlich so ziemlich das Bösartigste, was man im Spiel überhaupt machen kannst. Und die Stadt ist danach weg! Allerdings öffnet die Zerstörung indirekt den Weg zu Ten Penny Tower, wo Mr. Burke zuhause ist. Diese Siedlung würde man sonst nicht sehen, und sie ist voll von Charakteren, die ein schlechter Karma-Wert nicht weiter stört.

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Jörg: In der einstündigen Präsentation eben waren mehrere vorgegebene Ereignisse zu sehen. So sind wir einmal auf einen Stoßtrupp der Brotherhood of Steel getroffen, und haben, in einer immer wieder stark geskripteten Sequenz, mit ihnen zusammen einen Sektor in Washington D.C. von Supermutanten gesäubert. Wird es viele solcher „getriggerten“ Ereignisse geben?

Pete Hines: Natürlich wollten wir es bei der Präsentation nicht dem Zufall überlassen, ob wir die Brotherhood-Squad treffen. Aber im echten Spiel ist da schon eine Zufallskomponente dabei, und es mag ganz anders laufen: Vielleicht sind die Bruderschaftler da, vielleicht nicht. Es hängt auch davon ab, wann der Spieler an eine bestimmte Stelle kommt.

Jörg: Wie groß ist die Spielwelt von Fallout 3?

Pete Hines: Wenn man bewertet, wie viel man erkunden kann, dann hat sie ungefähr die Größe von Oblivion.

Jörg: Was mir aufgefallen ist: Obwohl das Fadenkreuz meist direkt auf die Gegner zielte, gingen die Schüsse oft daneben. Zeigt sich da das zugrundeliegende Rollenspiel-System?

Pete Hines: Genau: Wohin jede Kugel geht, basiert auf einem Würfelwurf, in Kombination mit der Position des Fadenkreuzes, deiner Fähigkeit mit der benutzten Waffe und dem Zustand der Waffe. Darum lohnt es sich so sehr, Waffen per Reparatur-Skill wieder in Schuss zu bringen, das gibt einem eine viel größere Feuergeschwindigkeit und Treffsicherheit. Wenn man bessere Waffen im Spiel findet, sind die meist in einem ziemlich schlechten Zustand, und man musst erst noch weitere finden, um diese als Ersatzteillager zu verwenden.

Jörg: Werden Rollenspiel-unerfahrene, insbesondere jüngere Spieler das verstehen? Die könnten es doch unsinnig finden, dass sie ein Ziel nicht treffen, das sie exakt anvisieren.

Pete Hines: Im Tutorial spielst man ja in mehreren Kapiteln die Kindheit des Helden nach. Da erklären wir solche Sachen. Im konkreten Fall bekommt der Held an einem Geburtstag ein BB-Luftgewehr, und lernt von seinem Vater, mit ihm umzugehen. Letztendlich ist Kampf auch nur ein Teil von Fallout 3. Er ist wichtig, aber es gibt auch das Fähigkeitensystem und die Quests und den Handel und die Gespräche.

Jörg: V.A.T.S. ist die Abkürzung für Vault-Tec Assisted Targeting System. Es ist eine Art Pausenmodus, bei dem man gezielt einzelne Körperregionen eines Feindes auswählen kann, und man sieht dabei die Trefferwahrscheinlichkeit in Prozent. Also ganz so wie bei Fallout 1 und 2, aber in ein Action-Kampfsystem eingebettet. Lässt sich denn V.A.T.S. jederzeit aktivieren?

Pete Hines: Ja. So spielen wir gerade selbst: Wir gehen immer wieder in V.A.T.S., nur um zu sehen, wo die Feinde sind. Es heißt aber nicht, dass wir auch immer die Actionpoints haben, um dann wirklich in diesem Modus zu feuern. Aber er ist klasse, um sich einen Überblick zu verschaffen. Der Perception-Skill bestimmt, wann andere Charaktere zu sehen sind. Mit sehr hoher Perception kann man sogar durch Türen oder Mauern sehen. Wenn man dann keine APs hat und wieder in die Echtzeit wechselt, hat man immer noch einen Vorteil, da man nun weiß, dass hinter der Tür ein Gegner lauert.

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Jörg: Fallout soll im Herbst nächsten Jahres fertig sein, für PC, Xbox 360 und PS3. Wird denn, wie etwa bei Bioshock, die PC-Version schwerer? Schließlich zielt es sich mit der Maus einfacher als mit dem Gamepad.

Pete Hines: Nein, solche Pläne gibt es zumindest derzeit nicht. Das Interface machen wir aber schon für den PC noch mal anders. Bei der PC-Version von Oblivion wurde das Interface von manchen damit kritisiert, dass es nicht so benutzerfreundlich sei wie auf der Konsole. Ob es weitere Unterschiede in der PC-Version geben wird, entscheiden wir im Zuge der Gameplay-Tests. Es wäre nicht schwer, einige Parameter, etwa bei den Gegner-Hitpoints, anzupassen.
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Interview © Jörg Langer