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Joe McDonagh (dt.)

„Die Interaktionen machen Bioshock einzigartig“

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Joe McDonagh

Jeder kennt Irrational-Games-Frontmann Ken Levine, der für die „Lead platform“ von Bioshock auf Xbox 360 zuständig ist. Kaum jemand kennt Joe McDonagh. Er ist Senior Designer der PC-Version und hat mit Irrational Games Australia viele Änderungen im Vergleich zur Konsolenfassung eingebaut. Jörg Langer sprach mit Joe in München anlässlich eines Probespiels des fast fertigen Spiels.

Jörg: Ich habe ja jetzt gerade den zweiten Level des Spiels erreicht, und ich muss sagen, das Wasser habt ihr super hinbekommen, überhaupt die ganze Atmosphäre! Aber bislang ist mir das Spiel extrem linear vorgekommen.

Joe McDonagh: Das ist richtig, wir sind absichtlich linear, um den Einstieg zu erleichtern und Stück für Stück die Spielelemente vorzustellen, und was es mit Rapture auf sich hat. Aber du bist jetzt in Level 2, in den Medical Facilities. Ab spätestens Level 3 lassen wir die Linearität hinter uns, du musst dir deinen Weg viel öfter selber suchen, und du musst auch wieder in frühere Levels zurück, ganz wie bei System Shock. Und auch das Ende ist offen.

Das Wasser in Bioshock sieht echt aus und verhält sich realistisch.

Jörg: 70 Prozent deines Teams haben auch schon an System Shock 2 mitgearbeitet. Klar, sie wollen Bioshock noch besser machen, aber ist das nicht auch ein Problem in vielerlei Hinsicht?

Joe McDonagh: Ich vermute, viele im Team hätten am liebsten System Shock 2 ein zweites Mal gemacht. Da mussten wir gegensteuern, denn wir reden hier von einem neun Jahre alten Spiel, wir mussten etwas neues machen. Das, auf was wir uns konzentriert haben, war das, was dem Team am meisten Angst gemacht hat: eine lebendige, atmende Welt zu erschaffen, mit der du auf vielfältige Art interagieren kannst. Angefangen bei einfachen Sachen, etwa einen Ölteppich in Brand zu setzen oder einen Eisblock zu schmelzen, bis hin zu richtig komplexen Interaktionen. Du kannst zum Beispiel hinter einem Big Daddy Deckung suchen, wenn eine Wächterkanone auf dich schießt. Dann trifft sie den Big Daddy, der sie daraufhin angreift. Solche Wirkungsgefüge sind es, die uns von System Shock abgrenzen. Und das ist das Schwierigste fürs Team. Ganz ehrlich: Ich hab’ letzte Woche Bioshock durchgespielt, und die Interaktionen sind es, die es von allen anderen Spielen abheben.

Jörg: Das Unterwasser-Szenario erinnert mich schon sehr stark an das alte Weltraum-Szenario. Es fühlt sich ähnlich klaustrophobisch an. Also: wo ist Shodan in Bioshock?

Joe McDonagh: Ich kann dir nur sagen, dass die Geschichte schon immer im Vordergrund stand bei unseren Spielen. Nimm etwa den zweiten Level als Beispiel: Du triffst einen Typen namens Dr. Steinman. Er ist ein plastischer Chirurg, dessen Gehirn vom Plasmid korrumpiert wurde. Ich halte ihn für einen der gelungensten Charaktere im ganzen Spiel. Wir haben genauso viel Liebe in diesen Charakter investiert wie in Shodan in den ersten beiden Spielen.

'Dr. Steinman ist einer der besten Charaktere in Bioshock.'

Jörg: Auf der einen Seite die Story zu betonen und auf der anderen Seite ein nicht-lineares Spiel zu haben, passt nicht unbedingt zusammen. Ihr braucht doch immer wieder Schlüsselstellen, wo beide aufeinander treffen.

Joe McDonagh: Das ist eine echte Herausforderung. Es ist wirklich schwierig, einerseits die Story zum zentralen Element des Spiels zu machen, und gleichzeitig dem Spieler zu erlauben, weite Teile davon zu ignorieren. Wie in System Shock 2 erzählen wir die Geschichte sowohl über die Aufzeichnungen, die du findest, als auch über Ereignisse. Letztere kannst du natürlich nicht umgehen, aber du kannst die Aufzeichnungen ignorieren, wenn du möchtest! Nimm zum Beispiel Steinman: Wenn du durch den Medizinischen Leve gehst, findest du seine Logs, und du verfolgst mit, wie er seinen Abstieg in den Wahnsinn rechtfertgt. Am Anfang ist er noch ganz normal, so nach dem Motto: „Wir waren so eingeschränkt bislang, aber jetzt haben wir etwas entdeckt, mit dem wir Großes tun können.“ Doch mit jeder neuen Aufzeichnung entfernt er sich weiter von der Normalität. Am Ende hält er sich für Picasso, für einen Künstler. Er versucht, Kubismus mit menschlichen Gesichtern zu kreieren. Er macht einem Angst. Und das ist mein Punkt: Steinman ist der „Levelboss“, du musst ihn auf jeden Fall töten. Aber du musst nicht die ganzen Logs von ihm lesen. Doch sie helfen, diesen fantastischen Charakter zu erschaffen, und sie geben dir gute Gründe, ihn umzubringen, wenn du ihn schließlich triffst.

Jörg: Ich komme also auch durch das Spiel, wenn ich keine Logs lese?

Joe McDonagh: Genau. Okay, manche verraten dir den Code für eine Tür. Aber du kannst nur dem Spiel folgen, wenn du willst, ohne die Hintergründe zu kennen oder die Logik hinter deinen Aufgaben zu verstehen.

Jörg: Was eine weitere Gemeinsamkeit von Bioshock und System Shock 2 ist.

Joe McDonagh: Ja. Ich glaube, das ist der Grund, wieso System Shock 2 so beliebt ist: wegen der Atmosphäre und der Hintergrundgeschichte. Schau dir das Spiel heute an, es sieht schrecklich aus. Aber es bietet immer noch diese glaubwürdige Welt. Ich denke, uns ist wieder eine solche Welt gelungen.

Reaktion und Gegenreaktion -- ein Big Daddy schützt seine Little Sister.

Jörg: Eine Spielwelt, in der Aktionen Reaktionen nach sich ziehen, und diese wiederum weitere Reaktionen. Big Daddys helfen den Little Sisters, et cetera. Aber wird das nicht zum Probem für Einsteiger, die noch nie einen komplexen Shooter gespielt haben? Fragen die sich nicht, wieso sie sich etwa alle paar Meter einen Schuss aus der Plasmid-Spritze setzen?

Joe McDonagh: Nein, denn wir haben früh erkannt, dass Bioshock auch einfach als Shooter funktionieren muss. Wenn du die Plasmide nie benutzt, kommst du trotzdem bis zum Ende des Spiels. Ich habe kürzlich eine interessante Erfahrung gemacht. Ich habe Bioshock als reinen Shooter gespielt, also nach der Devise „Rennen und Schießen“. Doch an einem bestimmten Punkt im Spiel wirst du in Sachen Plasmid-Benutzung stark eingeschränkt. Als mir das passierte, fühlte ich mich völlig nackt. Ich hatte mich nämlich trotz des Vorsatzes, rein mit Waffengewalt zu spielen, sehr an bestimmte Plasmid-Hilfen gewöht. Nur noch ballern zu können, fühlte sich plötzlich sehr beschränkt an. Wir hoffen, dass nach Bioshock alle Shooter etwas Ähnliches machen werden. Dass die Designer darüber nachdenken, wie sie den Spielern intelligentere Werkzeuge an die Hand geben, um mit der Welt zu interagieren.

Jörg: Für System Shock 2 habt ihr einen Patch herausgebracht, mit dem man das gesamte Spiel im Koopmodus erleben könnte. Plant ihr etwas ähnliches für Bioshock?

Joe McDonagh: Nein. Wir haben damals eine Menge Zeit in den Multiplayer-Modus investiert, aber kaum einer hat ihn tatsächlich genutzt.

Jörg: Ich hab’s getan.

'Wir haben uns voll auf den Solomodus konzentriert.'

Joe McDonagh: Wenigstens einer! Ich denke, das Shooter-Genre hat sich schlicht zweigeteilt, ungefähr zum Erscheinen von Quake 3 und Half-Lief. Die eine Hälfte betont Singleplayer, die andere Multiplayer. Du musst entweder einen großartige Solo-Modus hinbekommen oder ein fantastisches Mutliplayer-Erlebnis. Beides schafft man nicht, oder man hat zwei separate Teams. Was übrigens immer öfter vorkommt, ich denke da etwa an Castle Wolvenstein. Bei Bioshock wollten wir unsere gesamte Energie auf einen großartigen Singleplayer-Modus verwenden. Das hat uns Kritik eingebracht, aber wir fühlen uns gut mit unserer Entscheidung.

Jörg: Um zu den beiden Fassungen des Spiels für Xbox 360 und PC zu kommen: Bei Konsolen-Shootern gibt es immer das Problem des ungenaueren Zielens, das geht mit dem Gamepad einfach nicht so gut wie mit der Maus. Habt ihr beziehungsweise Ken Levine’s Team in USA das Spiel für die Xbox 360 einfacher gemacht? Gibt es darin weniger Gegner, oder sind sie schwächer oder langsamer?

Joe McDonagh: Es gibt substanzielle Unterschiede zwischen den beiden Varianten. Schau, unser Herkunft ist der PC. Wir haben die Unterschiede der beiden Plattformen sehr ernst genommen, wir haben uns andere PC-Konsolen-Spiele wie Deus Ex 2 angeschaut. Wir erkannten, dass man die unterschiedlich anpacken muss. Nicht nur bei der Balance, sondern auch beim Interface. Wir haben für den PC ein ganz anderes Interface für Bioshock, wir setzen viel mehr auf Drag-und-Drop. Wir haben sämtliche Gegner für die PC-Version neu balanciert, um letztere schwieriger zu machen. Wir haben Softlock aus der PC-Fassung genommen. Du brauchst auf Konsole dieses „Aufschalten“, weil es soviel schwerer ist, auf etwas zu zielen mit dem Gamepad. Aber auf dem PC braucht man es nicht. Aber, klar, die Xbox-360-Fassung ist immer noch die Originalfassung von Bioshock.

Jörg: Wobei, wie du vielleicht weißt, die Xbox 360 in Deutschland kaum eine Rolle spielt, es wurden wohl nur so um die 230.000 Konsolen verkauft bislang.

Joe McDonagh: Mag sein, aber das ist im US-Markt völlig anders, also können wir nicht die PC-Version als Hauptfassung nehmen. Aber wir haben ein spezielles Team für die PC-Fassung, es ist im Prinzip das selbe Team wie bei Tribes: Vengeance.

Diese Tanks dienen in Bioshock als automatische Savepoints.

Jörg: Letzte Frage: Bioshock hat diesen schönen, aber pervertierten 50er-Jahre-Stil. Denkst du, dass der auch in Asien ankommen könnte?

Joe McDonagh: Ich habe nicht die leiseste Idee. Du musst einfach deiner Kreativität vertrauen. Wir wollten etwas designen, dass nicht nur eine weitere Kopie der typischen militär-industriellen Großanlage war, denn die wird schon von fast allen anderen Shootern als Szenario benutzt. Wir wollten etwas schaffen, das sehr schön aussieht. Bei jeder Dystopie ist immer der Kontrast interessant zwischen dem, was hätte sein können (der Utopie), und dem, was dann wirklich daraus geworden ist. In Bioshock siehst du den Widerspruch zwischen der ursprünglichen Schönheit von Rapture und dem Höllenloch, zu dem sie mutiert ist.

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Interview © 2007 Jörg Langer

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