-->

Stalker

The Pros & Cons of Stalking

stalker_aufmacher.jpg

Sieben Enden hat Stalker angeblich. In Wahrheit gibt es eines, das die Programmierer für richtig halten, und sechs, bei denen im Prinzip nur ein anderes Endvideo gezeigt wird. Jörg Langer stellt die Vor- und Nachteile des 3D-Actionspiels aus seiner Sicht vor.

Auch wenn außer mir nur ungefähr drei lebende Personen darauf kommen dürften, welchen Soloalbum-Titel eines meiner großen Rock-Helden (der heute genauso wenig singen kann wie in alten The-Wall-Zeiten — oops!) ich zum Vorbild meiner Überschrift gewählt habe, dies ist mein Blog, hier bestimme ich und so weiter. Ihr lest hier auch keinen abgezirkelten, vollständigen Test, sondern einfach die Pros und Contras, die mir beim Durchspielen von Stalker so aufgefallen sind. Ich hätte auch schreiben können, “beim dreimaligen Durchspielen”, das wäre ebenso wahr (habe drei der sieben Enden selbst erspielt) als auch falsch (da ich von einem Spielstand aus “Backtracking” betrieben habe). Auf jeden Fall weiß jeder, der dies liest, um was es bei Stalker geht, sodass ich gleich in medias res gehe, um es als alter “Mangelhaft”-Lateiner zu sagen…

ACHTUNG: ICH NEHME WEDER BEIM TEXT NOCH BEI DEN BILDERN RÜCKSICHT AUF SPOILER.

 

PLUS: Die Grafik

Viel bunter wie hier im Roten Tal wird es nicht, doch Texturen und Objekte sind 1A. Filigrane Lichteffekte und voll dynamisch. Die große Fernsicht bringt die großen Levels erst richtig zur Geltung.

Keine Frage, mit der entsprechenden Grafikkarte (ich habe eine Geforce 7900 GT) sieht Stalker richtig Klasse aus. Ob es nun die glaubhaften Lichteffekte sind, die gute Fernsicht oder auch die realistisch-dreckige Grundstimmung: Mir hat es rein optisch sehr gefallen, mich in der Welt zu bewegen. Zwar sind einige Gegnertypen nicht ganz so gelungen (etwa die komischen “Fleisch”-Kreaturen), aber das macht der optische Detailreichtum locker wieder wett. Also: ein PLUS-Punkt in dieser Disziplin.

 

PLUS: Der Sound

Lässt sich schlecht abbilden, aber der Sound ist klasse. Ich habe wiederholt gelesen, dass sich Leute an den vielen russischen Sprachfetzen stören. Ging mir nicht so, ich fand’s im Gegenteil sehr atmosphärisch. Die Gesamtkulisse mit bellenden Hunden, Donnergrollen, sirrenden Anomalien, Funksprüchen oder Lautsprecherdurchsagen und echt wirkendem Gewehrgeknattere fand ich einfach klasse, auch wenn der eine oder andere Händler mit einem sekündlich vorgetragenen Standardspruch gehörig nerven kann. Die Phase unter dem Sarkophag geht einem richtig unter die Haut, weil eine überdreht wirkende Endzeit-Bassstimme ständig gravitätisch auf russisch brummelt. Schwer zu beschreiben, muss man gehört haben. Also: Ein PLUS.

 

PLUS/MINUS: Die Spielwelt

Typischer Originalschauplatz. Flimmernde Levelgrenze Die Sonne läuft über den Himmel und färbt die Landschaft ein.

Zum einen möchte ich die Spielwelt herzen, denn man hat wirklich das Gefühl, an Originalschauplätzen in der Umgebung von Tschernobyl unterwegs zu sein (siehe linkes Bild). Was mich allerdings schon gestört hat, ist die Einteilung in einzelne Levels, deren Grenzen zumeist durch “tödliches Strahlungsniveau” (mittleres Bild) gezogen werden. Außerdem passen die Levels optisch meist nicht aneinander, sprich man verlässt Level A durch eine Tür, doch die sieht man nicht mehr, wenn man sich dann, in Level B angekommen, umdreht. Sehr schade auch, dass sich die wenigsten Objekte kaputtmachen oder benutzen lassen, hier geht viel “Mittendrin”-Gefühl verloren. Sehr schön gelungen wiederum sind der Tag-Nachtwechsel (rechtes Bild) und die verschiedenen Witterungen. Dass die Tageszeit keinen Einfluss auf die NPCs hat, wird nur Rollenspielprofis stören. Sehr viel betrüblicher finde ich, dass man zu kaum einem Charakter so etwas wie ein Verhältnis aufbaut oder sie auch nur wiedererkennt, von vielleicht fünf, sechs Handlungsträgern oder wichtigen Händlern abgesehen. Trotz dieser Kritik und den unterentwickelten Rollenspiel-Elementen hat die Spielwelt echte Stärken, dazu zähle ich auch die vielen Waffen samt unterschiedlicher Munitionstypen, die sich einfach echt anfühlen. Das alles ergibt meiner privaten Logik nach sowohl ein PLUS als auch ein MINUS.

 

PLUS: Die Gegner-KI

Mehrere Soldaten aus nächster Nähe überlebt man selten.

Zu diesem Punkt habe ich wiederholt und mit Erstaunen gelesen, welche Aussetzer die KI habe. Ich habe nur zwei prinzipielle Probleme gefunden, die aber durchaus Absicht der Programmierer sein könnten (oder es könnte an der von mir gewählten Schwierigkeitsstufe, nämlich “normal”, liegen): Die Gegner werfen keine Handgranaten, und sie greifen nie als Pulk aus zehn Soldaten oder so frontal an, was im Spiel sehr effektiv wäre. Ansonsten bin ich hochzufrieden, denn es gibt Sturmangriffe (von Gruppen mit drei oder vier Kämpfern) ebenso wie “in Deckung gehen”, “sich zurückziehen” oder Flankierungen. Gegner snipern, setzen Panzerfäuste ein, beharken mich schon aus der Entfernung. Das alles kommt in der Außenwelt natürlich besser zur Geltung als in den (recht häufigen) Innen- bzw. Untergrundlevels. Man hat auf jeden Fall das Gefühl, gegen koordiniert agierende Banditen respektive Armeeangehörige anzutreten. Allerdings: Die gegenseitigen Rufe zwischen den Soldaten kommen in Sachen Atmosphäre nie an die phantastische Sprachausgabe aus FEAR heran. Doch Tierrudel verhalten sich anders als menschliche Adversarien, auch keine Selbstverständlichkeit. Insgesamt ein PLUS, siehe aber den nächsten Punkt…

 

MINUS: Gegner-Vielfalt

Zwei von 200 Elite-Soldaten, die es allein in der letzten Spielphase zu töten gilt.

Ich hab’ sie jetzt nicht gezählt, aber selbst Doom 3 dürfte mehr Gegnertypen haben als Stalker. Es gibt im Prinzip drei Gruppen: mutierte Tiere (Hunde, Wölfe, Eber), echte Monster (fies: der Telepath, nervig: die Sprungviecher, unsichtbar: der “Poltergeist”) und Humanoide. Letztere kommen zwar schon in einigen Varianten vor, aber ob ich jetzt die schwarz verkleideten Obelisken-Apologeten umniete oder schwächliche Banditen oder normale Armeesoldaten oder Freiheitskämpfer — das ist spieltechnisch immer das Gleiche. Wieviel Tausend humanoide Gegner ich im Laufe von Stalker getötet habe, möchte ich gar nicht wissen (auch wenn es die eingebaute Statistik genau verrät), ich weiß nur: es waren zuviele. Ich habe immer drauf gewartet, dass da noch was kommt, ein Großgegner, besonders fiese Superelite-Typen, oder fahrende Panzer (es gibt einen einzigen; nur Hubschrauber tauchen öfters auf) — aber bis auf die besser werdende Bewaffnung (vor allem die Railguns sind gefährlich) gibt’s ab etwa Mitte des Spiels nichts Neues mehr. Großes, dickes MINUS.

 

PLUS: Teamwork & Fraktionen

Zusammen mit den Freiheitskämpfern macht der Häuserkampf richtig Spaß.

Es kommt ganz am Anfang vor und dann in größeren Abständen, aber wenn es zum Teamwork mit KI-gesteuerten Helfern kommt (siehe Bild), dann macht das mir persönlich genauso viel Spaß wie in Half-Life 2 – und das halte ich für in dieser Beziehung führend. Man merkt außerdem immer wieder mal, dass Stalker anders als die allermeisten Actionspiele nicht nur Freund und Feind kennt, sondern echte Fraktionen. Etwa, wenn sich andere Stalker und Banditen bekämpfen oder ein Hunderudel auf eine “Fleisch”-Kreatur losgeht. Im letzten Teil des Spiels bekommen sich plötzlich so ziemlich alle Fraktionen in die Haare. Da ich aber sowohl mit den Wächtern als auch ihren Feinden, den Freiheitskämpfern auf gutem Fuß stand, konnte ich bei einem (vom Spiel so vorgesehenen) Großgefecht beider Parteien buchstäblich mitten hindurch laufen, und bis auf eins, zwei Streifschüsse passierte mir gar nichts. Sowas gefällt mir, das ist Spielmechanik, die die Wirklichkeit nachbildet. Dafür: ein PLUS.

 

MINUS: Aufträge und Story-Entwicklung

Verwirrendes Missions-Logbuch, verwirrende Karte.

Wieso kann ein Spiel grafisch Personen höchst realistisch bis hin zu den Falten auf der Stirn darstellen — aber die wichtigsten Aufträge erhalte ich nicht in der Spielgrafik, sondern durch Funksprüche? Sorry, ich will in einem Actionspiel nicht ständig im Missionslogbuch nachlesen müssen, was ich eigentlich tun soll. Und auch dass quasi alle Gespräche per Textfenster ablaufen, zerstört für mich einen nicht geringen Teil der Atmosphäre. Bei den Aufträgen kann man nur schwer erkennen, ob es sich um Pflicht- oder Bonusaufgaben handelt, und ich habe mich das eine oder andere Mal gewundert, warum diese doofe Müllhalde schon wieder von Banditen angegriffen wird, nachdem ich dort erst eine halbe Stunde vorher für Recht und Ordnung gesorgt habe. Auch die Art und Weise, wie die Story voranschreitet, ist überwiegend unterdurchschnittlich gelöst: Textaufgabe hier, Mission lösen dort, neuer Text als Belohnung. Und dennoch: es gibt richtig gute Missionen, vor allem dann, wenn Teamwork mit im Spiel ist (siehe oben). Vor allem aber laste ich Stalker bei diesem Unterpunkt an, dass es sich viel linearer spielt, als man meinen könnte. Ach ja: Wer noch diese frühen, teils von mir bei GameStar mitverantworteten Featurebehauptungen im Kopf hat à la “fremde Stalker nehmen einem Missionsgegenstände weg” — harhar, gibt’s nicht, vielleicht nehmen die einem mal einen Verbandskasten weg, das war’s. Für mich stellen die Missionen also insgesamt ein MINUS dar.

 

PLUS: Hauptstory und dramatische Szenen

Dramatische Ereignisse sorgen immer wieder für Adrenalin-Kicks.

So sehr ich gerade gelästert habe, die Grundgeschichte finde ich immer noch sehr spannend, und auch die Handlung (wenn man sie denn dann rückblickend vom Spielende aus kapiert hat) ist nicht ohne. Es gibt mehrere grandiose Szenen, etwa das langsame Durchkämpfen durchs Rote Tal oder die gemeinsame Abwehr von Monolithen-Jüngern an einer Barrikade der Freiheitskämpfer. Das ist großes Actionspiel-Kino, für solche Momente habe ich Stalker geliebt. Demzufolge: ein PLUS.

 

MINUS: Viele kleine Designsünden

Geldsorgen? Nicht in Stalker.

Es wäre interessant zu wissen, was passiert wäre, wenn man das fast fertige Stalker echten Könnern in die Hände gegeben hätte, etwa fleißigen Japanern, die routiniert ihre Zeldas oder Final Fantasys runterspulen. Und das natürlich in Verbindung mit genügend Zeit, noch Diverses zu ändern. Zum einen wäre sicher die hochspannende Story so erzählt worden, dass man sie auch während des Spielens kapiert, mit Charakteren, die einem etwas bedeuten. Zum anderen aber hätte es wohl diverse Spielbalance-Sünden nicht gegeben, die mich in der Summe schon ziemlich gestört haben. Ich will mal einige aufzählen: Man hat zu früh zu gute Waffen, da kommt nach zwei Dritteln des Spiels nichts grundlegend Neues mehr. Mit dem deutschen Sturmgewehr und dem schnell schießenden Scharfschützengewehr (muss bei Gelegenheit die Bezeichnungen nachschauen) kommt man problemlos durchs ganze restliche Spiel, die Railgun etwa habe ich nur zu Testzwecken eingesetzt.

Warum ist der beste Anzug der hässlichste...

Man kommt zu leicht an Geld, selbst in den höheren Schwierigkeitsgraden. Denn überall lassen die Gegner Waffen liegen, die man mit etwas Fleiß zum nächsten Händler tragen und verkaufen kann, vor allem aber die vielen Artefakte (von denen man nur eine Handvoll braucht) bringen viel Knete. An mehreren Stellen merkt man, dass die lebendige Welt so lebendig nicht ist, weil die eigenen Taten sich nicht genügend auswirken. Am enttäuschendsten ist es, wenn man von der Handlung her nur noch Stunden zu haben glaubt, doch in Wahrheit kann man noch ausgiebige Spaziergänge durch sämtliche Levels machen, und keinen stört’s. Und noch eine Doppelsünde zum Schluss: Der beste Schutzanzug/Panzer im ganzen Spiel (siehe obiges Bild) ist nicht nur hässlich, man bekommt ihn auch schon nach wenig mehr als der Hälfte des Spiels, und zwar als geradezu automatische Belohnung, wenn man halbwegs der Story folgt. Danach gibt es noch vier oder fünf schickere Modelle zu finden, die aber schlechter sind. Was soll das? Und was mich außerdem genervt hat: 59,9 Kilo sind das Maximum, das man tragen kann, bis 49,9 Kilogramm gibt es keine Ausdauer-Strafen. Doch während ich mit Artefakten meine Ausdauer so verbessern kann, dass ich über das gesamte Spielareal im Dauerlauf flitze, ohne auch nur einmal schnaufen zu müssen, bleibt dieses (aus meiner Sicht zu niedrige) Tragemaximum immer gleich. Klar, all das zusammen ergibt ein MINUS.

 

PLUS: Die prä-finale Spielphase

reaktor-countdown.jpg

Von dem Moment an, indem man in der “Militärbasis auf dem Berg” eine spielentscheidende Handlung vollzogen hat, kommen einige der spanndendsten Stunden der Action-Spielgeschichte. Im Ernst! Man rast unter eingebildetem Zeitdruck Richtung Tschernobyl, erlebt einen packenden Häuser- und Straßenkampf in der Gruppe, erlebt einen noch packenderen Stadtkampf allein, ist mitten drin in einer großen Schlacht um das Reaktorgelände, und muss plötzlich, unter gewaltigen Eruptionen und unter echtem, knappen Zeitdruck– aber mehr verrate ich nun wirklich nicht. Fünf bis sechs Stunden Hochspannung am Stück, das bieten viele Spiele insgesamt nicht! Und deswegen gibt’s hierfür nochmal ein PLUS, obwohl dieser Umstand eigentlich schon von “Dramatische Szenen” abgedeckt wäre.

 

MINUS: Die fünf “falschen” Enden

Wenn jetzt was Nettes käme, könnte das ein schönes Finale sein. Wenn...

Ab hier wird massiv gespoilert, dies als letzte Warnung!

Und jetzt, der erregte Actionspieler steht eigentlich kurz vor dem, aber lassen wir das, kommt die eiskalte Dusche: Beim Schluss des Spiels ist den Entwicklern völlig die Luft ausgegangen. Man hat soeben den fulminanten Höhepunkt (Erreichen des Sarkophargs) erlebt, weiß aber leider noch nicht, dass es ab jetzt nur noch abwärts geht. Man steht im Inneren des eigentlichen Reaktorgebäudes. Eine tiefe, kaum menschlich zu nennende Bassstimme ruft Bedrohliches. Toll, Gänsehautgefühl! Und was passiert dann? Von jetzt an tötet man einen Soldaten nach dem anderen, wie eigentlich schon die letzten Spielstunden zuvor, nur mit weniger Abwechslung. Den Entwicklern ist wirklich nichts anderes eingefallen, als Dutzend um Dutzend der immer gleichen Gegner auf einen zu hetzen. Der “Endkampf” vor fünf der sieben Enden (für die anderen beiden Enden ist es einfach ein Kampf von vielen) besteht darin, von einem Treppenhaus in einen von etwa 20 Schwerbewaffneten verteidigten Raumkomplex einzudringen. Sind die alle tot, stiefelt man noch (durchaus spannend, käme denn jetzt noch was) zum Reaktorkern, wo der “Wunschbringer” (eine Art Ultima-Mondtor) auf einen wartet. Man klickt ihn an, und abhängig davon, was man viel früher im Spiel getan hat (und das nicht einmal unbedingt bewusst), sieht man eines von fünf Endvideos, die aber immer auf dasselbe hinauslaufen: “Du hast versagt, Spieler!”. Na SUPER! Sowas wünsche ich mir nach all meinen Heldentaten. Mir ist das ja prompt passiert, ich hatte fast dreimal soviel Geld gesammelt, wie zum Triggern des “Gier nach Gold”-Endes nötig. Aber Hallo, das war nicht meine Schuld, sondern die des Spiels, siehe “Designsünden” weiter oben. Also ruhte meine Hoffnung auf den beiden “richtigen” Enden. Oh weh…

 

MINUS: Die beiden anderen Enden

spoiler_entscheidung.jpg

Wenn man alle Missionen der Hauptquest brav erfüllt hat, geht man nach dem gerade erwähnten Kampf nicht zum Reaktorkern, sondern in einen geheimen Bereich. Und was steht da an? Der erneute Kampf gegen (dieses Mal geschätzt etwa 40) der gleichen Soldaten, die man schon in der letzten Spielstunde niedergerungen hat. Danach kommt ein grafisch eher öder Raum, indem man ein paar leuchtende Pfeiler zerstören und einige Feuergeister (liest sich 1000mal spannender als es ist) zerstören muss. Nun erscheint der sprichwörtliche Deus Ex Machina, der die Verwirrungen des Spielers mit Sprachausgabe und Texten zu klären versucht, und der die entscheidende Frage stellt: Mitmachen bei der “Volksverdummung” in der verstrahlten Zone, oder nicht? Wer die erste Antwort wählt, sieht ein Video — das war’s, ist auch nicht erfüllender als die fünf “falschen” Enden. Wer aber bis zuletzt Individualist bleibt…

Die Teleport-Schnitzeljagd am Ende zieht das Spiel nutzlos in die Länge.

… der erlebt nun noch einmal geschätzte zwei bis drei Stunden (ohne das Speichern/Laden mitzuzählen), in denen er sich durch Horden der immer gleichen Gegner durchbeißt. Ich weiß, es klingt langweilig, ich kann aber nichts dafür, das ist so im Spiel, und ich musste mich wirklich zwingen, das durchzustehen, um endlich DAS RICHTIGE ENDE zu sehen. Die Art und Weise, wie hier das Spiel künstlich in die Länge gezogen wurde, spottet wirklich jeder Beschreibung: Man rennt in einer Art Schnitzeljagd quer über das Reaktorgelände, rauf und runter, immer auf der Suche nach dem nächsten Teleport-Punkt. Der versetzt einen dann wieder an eine andere Stelle des ausufernden Geländes, man tötet wieder zwischen drei und zwölf DER IMMER GLEICHEN Gegner, und so weiter und so fort. Meiner Erinnerung nach gibt es etwa 15 bis 20 solcher Teleports, und etwa 120 zu tötende Gegner, aber ehrlich gesagt, ich will es gar nicht genau wissen. Ach ja, während man im vorherigen Spiel (von Skripterignissen abgesehen, die man durch die Annahme oder das Erfüllen von Aufträgen triggert) niemals Gegner “in den Rücken geworfen” bekommt, wie es ja Doom 3 in bislang einsamer “Klasse” zelebriert, teleportieren nun ständig Adversarien herbei.

Den eigentlichen, tatsächlichen, finalen Endkampf kann ich in seiner ideenlosen Schlichtheit nur unter Tränen schildern: Man klettert auf ein Dach, wo sich sechs Soldaten gleichzeitig herbeiteleportieren. Wer das nicht weiß, stirbt, wer das nach dem ersten Ableben weiß, wirft einige Granaten “auf Verdacht” an die entsprechenden Stellen, springt wieder vom Dach und schießt die Überlebenden von unten zusammen. Oder aus der Nähe, ist egal. Und so geht ein Spiel (mit einem immerhin ansehnlichen Video) zu Ende, das schlichtweg einige Stunden vorher hätte aufhören sollen. Kommen wir, das letzte MINUS vom Boden aufklaubend, zum…

Nach Hunderten von Gegnern schaffen wir auch die letzten paar noch. Gähn. Und bei Erreichen des Teleporters da hinten ist es dann vorbei. Endlich.


Fazit: 7 PLUS / 6 MINUS

Knappe Sache, aber nein, ich bereue es nicht, Stalker etwa 40 Stunden meines Lebens geschenkt zu haben. Stalker ist allerdings eines der wenigen Spiele, die ich durchgespielt habe, obwohl sie mir gegen Ende mit jeder verbleibenden Stunde weniger Spaß gemacht haben. Anfangs unterliegt man der Illusion, man bewege sich in einer riesigen, lebendigen Spielwelt. Dann ist man mit dem Ausbau (Artefakte, Waffen) seines Helden beschäftigt. Wenn man dann merkt, dass die Welt gar nicht so groß und lebendig ist, kommt man schon in die heiße Phase, wie oben beschrieben. Und die macht richtig Spaß, dafür lohnt sich der Kauf des Spiels! Was aber danach folgt, ist ein Armutszeugnis für jeden Spieledesigner. Beim allerersten Elite habe ich es noch ertragen, mich rein über das Abschießen der immer gleichen Gegnertypen (Raumschiffe) hochzuarbeiten, aber in einem Triple-A-Titel des Jahres 2007? Käme im Reaktorgebäude ein fulminantes Ende mit Bossgegner und ähnlich hoher Adrenalinausschüttung wie in den Stunden davor, Stalker wäre für mich ein “hoher 80er”. So sieht mein (in langen Spieleredakteursjahren verinnerlichter) siebter Wertungssinn einen “mittleren 80er” — das auf jeden Fall, aber leider auch nicht mehr.

Diskutieren Zur Startseite

Artikel (c) Jörg Langer