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Bill Roper (deutsch)

Hellgate: London

Update 6.8.2007: Hellgate erscheint am 1.11.2007

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Bill Roper war an jeder großen Blizzard-Serie vor World of WarCraft in verantwortlicher Position beteiligt, 2003 gründete er die Flagship Studios. Deren erstes Produkt soll in diesem Sommer kommen und soll Diablo 2 in jeder Beziehung schlagen. Ich habe mit Bill über Hellgate: London gesprochen, und außerdem über Blizzard, Vivendi und den PC als Spieleplattform der Zukunft.

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Jörg: Bill, du hast 1994 damit begonnen, in der Spielebranche und für Blizzard zu arbeiten, als Komponist für Blackthorne.

Bill Roper: Ja, für die PC-Version.

Jörg: Ich weiß noch, wie ich Blackthorne für PC Player getestet habe. Niemand kannte damals Blizzard. Seit damals hast du, meistens als Produzent, an den WarCraft-, StarCraft- und Diablo-Serien mitgearbeitet. Eine ziemliche Karriere!

Bill Roper: Es ist bislang gut gelaufen, ich kann mich nicht beklagen.

Jörg: Dann erklär’ mir mal, warum in aller Welt du Blizzard 2003 verlassen hast.

Bill Roper: Wir haben gar nicht geplant, wegzugehen. Viel lieber wollten wir einen Weg finden, wie wir im Rahmen von Blizzard weiterarbeiten konnten. Es war viel los damals, es gab Gerüchte über den Verkauf von Blizzard. Es war nicht klar, was passieren würde, wir bekamen gemischte Signale. Unsere Kollegen sagten immer wieder Sachen wie: „Wir werden wohl von Microsoft gekauft“. Oder: „Wir werden an der Börse verkauft“. Wir sind an Vivendi herangetreten und haben gesagt: „Wir müssen wissen, was los ist!“ Dummerweise haben wir keine Antwort bekommen, sodass wir schließlich, um zu zeigen, wie ernst es uns ist, unsere Kündigungen eingereicht haben, nach dem Motto: „Wir werden kündigen, wenn ihr uns nicht an dem Prozess teilhaben lasst!“ Wir wollten doch nur mit einem Verantwortlichen in Frankreich reden. Aber sie haben uns nichts gesagt.

Jörg: Mit „Wir“ meinst du Blizzard North?

Bill Roper: Es hat jeden betroffen, aber diejenigen von uns, die sich an Vivendi gewandt haben, waren Dave Brevik, Erich und Max Schaefer und ich. Also im Prinzip das damalige Management von Blizzard North.

Jörg: Und was war die Antwort von Vivendi?

Bill Roper: Wir haben nie eine direkt von Vivendi bekommen, das war ja ein Teil des Problems. Sogar nach den Kündigungen kam die Antwort durch die üblichen Kanäle zurück: Wir hörten also von Mike Morheim unten im Süden, was er von den Leuten in New York gehört hatte, und die hatten es von den Leuten in Frankreich gehört.

Jörg: Das gibt einem ja wirklich das Gefühl, wichtig für die Firma zu sein.

Bill Roper: Das ist immer ein Problem für einen internationalen Konzern. Damals war Vivendi Universal Games bei weitem nicht so gut aufgestellt wie heute. Sie kannten ihre eigene Zukunft nicht. Heute ist das offensichtlich anders, und es hat auch eine Menge personelle Änderungen gegeben. Aber damals wussten die Besitzer der Firmen nicht, was sie mit ihnen machen sollten, und das war extrem schwer für Teams wie unseres, die einfach gute Spiele machen wollten. Auf jeden Fall endete es so: Vivendi behielt die Kündigungen, wir gingen, und am nächsten Tag starteten wir Flagship.

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Jörg: Blizzard ist nun eine sehr erfolgreiche, abgesicherte Firma, World of WarCraft ist das vielleicht erfolgreichste Spiel, das es je gab. Bereust du es mittlerweile, gegangen zu sein?

Bill Roper: Überhaupt nicht! Wir sind glücklich, wie sich alles entwickelt hat. Wir hatten niemals Zweifel daran, dass Blizzard großartige Spiele machen kann. Es war definitiv keine Überraschung, dass sie so einen gewaltigen Erfolg mit WoW haben. Naja, ich glaube, in diesem Ausmaß hat das niemand erwartet. Das ist auch etwas Typisches für unsere Zeit bei Blizzard: Wir hatten immer diese internen Hochrechnungen, aber die Spiele haben sich immer weit besser geschlagen. Aber nein, wir bereuen nichts. In den ersten dreieinhalb Jahren hatten wir eine fantastische Zeit hier bei Flagship. Wir machen ein Produkt, das wir bei Blizzard niemals hätten machen können. Wir lieben es, eine kleinere Firma zu haben, wieder die „Herren des Schiffs“ zu sein. Es ist klasse!

Jörg: Mal abgesehen davon, dass Flagship kleiner ist als Blizzard, was sind denn weitere Unterschiede?

Bill Roper: Bei Blizzard haben sie drei große Serien, denen sie aber im Moment nicht allen gerecht werden können. Offensichtlich ist World of WarCraft ein so großartiges Produkt, dass sie den mit weitem Abstand größten Aufwand dorthinein stecken. Aber sie haben ja auch noch StarCraft und Diablo, und beide sind fantastisch. Aber es ist schwer, dort genügend Fokus draufzulegen. Wir bei Flagship hingegen können uns wieder auf ein oder zwei Dinge fokussieren. Es ist schön, morgens reinzukommen und genau zu wissen, an was man arbeiten wird.

Jörg: Und es ist ein Spiel, nicht zehn gleichzeitig.

Bill Roper: Genau. Andernfalls fühlst du dich irgendwann schuldig als Entwickler: „Wir haben all diese Fans, und all diese anderen Projekte, aber gerade können wir uns nicht darum kümmern.“ Du fühlst dich auch eingeschlossen. WoW war klasse, es hat die WarCraft-Serie aus der Echtzeit-Strategie-Ecke befreit. Aber jetzt haben die Leute so sechs bis acht Jahre daran gearbeitet.

Jörg: Einige davon ihr ganzes Berufsleben lang…

Bill Roper: Ja. Manche Leute sind seit fünf Jahren bei Blizzard und haben wahrscheinlich noch nie an etwas anderem gearbeitet. Von einem kreativen Blickwinkel aus kann das sogar toll sein: Man kann ständig die Dinge weiterentwickeln, mit Sachen herumspielen. Aber gleichzeitig wirkt es geradezu verjüngend, wenn man etwas aus dem Nichts hochzieht, neue Charaktere und eine neue Mythologie erschafft. Das ist eben auch sehr aufregend für uns: Mit Hellgate ein völlig neues Produkt zu schaffen.

Jörg: Aber lass uns ehrlich sein: Wenn Hellgate der Erfolg wird, den ihr euch erhofft, dann macht ihr einen zweiten Teil, und einen dritten, dazu Addons, und du hast wieder das alte Schema.

Bill Roper: Das stimmt schon, und darin liegt ja auch eine Hoffnung: Dein Spiel so gut zu machen, dass die Leute mehr davon haben wollen. Eine der Herausforderungen bei Blizzard war, dass jedes Projekt ein gigantisches AAA-Spiel war. Das ist grundsätzlich toll, und das wollen wir auch mit Hellgate schaffen. Aber wir wollen eben auch kleinere Projekte, etwa Casual Games, machen. Mit solchen Spielen kann man eine breitere Zielgruppe erreichen, mit verschiedenen Spielideen. Und solche Projekte brauchen nur zwölf bis 18 Monate. Es wäre wirklich schön, wenn wir einerseits Hellgate über viele Jahre hinweg anbieten und verbessern könnten, unsere Entwickler aber auch immer mal wieder das Team temporär verlassen könnten, um ein halbes Jahr an etwas völlig anderem zu arbeiten. Um ihre Akkus wieder aufzuladen. Denn an einem Spiel drei bis vier Jahre zu arbeiten – das ist eine verdammt lange Zeit, bevor du wirklich ein Resultat siehst. Und das Spiel mit anderen teilen kannst. Klar sehen wir intern eine Menge, aber wenn ich mit Freunden spreche, sagen die: „Wir wollen mal etwas von deinem Spiel sehen!“ Und ich muss dann sagen: „Ich liege nicht auf der faulen Haut, aber es dauert noch eine Weile.“

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Jörg: Wenn Kritiker monieren, Hellgate sei nur ein Diablo-Klon mit anderer Grafik und Hintergrundgeschichte: Was ist, außer vielleicht körperlicher Gewalt, deine Antwort?

Bill Roper: Es ist okay, wenn die Leute das, was wir machen, mit Diablo vergleichen, schließlich ist das ein fantastisches Spiel. Einige der grundlegendsten Spielmechanismen von Diablo sind ganz klar auch ein Teil von Hellgate, etwa die große Zufallsbasiertheit, tonnenweise Beute, Sammelgegenstände, Raritäten. In dieser Beziehung freuen wir uns über den Vergleich. Aber darüber hinaus machen wir so viel mehr! Wir haben den Zufallsfaktor auf praktisch jeden Aspekt des Spiels übertragen. Dadurch können wir die Spiel ansprechender machen und zudem später neue Inhalte einfügen. Wir machen sogar seltene Locations zufallsabhängig, wenn das Spiel die aktuelle Levelkarte generiert. Du bist beispielsweise schon zigmal in den U-Bahn-Tunneln unter London unterwegs gewesen. Aber dieses Mal findest du dort einen Zugangscode zu einem Durchgang, den du noch nie gesehen hast. Und später im Level begegnet dir ein Bossgegner, der eine Schlüsselkarte verliert, wenn du ihn tötest. Damit öffnest du die Tür und bist in einem Mini-Dungeon mit einer besonderen Belohnung, wenn du ihn löst.

Jörg: Und das könnte beim dritten Mal passieren, bei dem ich diese Art von Level spiele?

Bill Roper: Oder beim ersten oder x-ten Mal. Es ist ein „Raritäts-Level“, ähnlich wie bei den Beutestücken: die können magisch sein oder episch oder legendär oder Teil eines Sets. Und ähnlich wie bei den Objekt-Raritäten funktioniert das auch mit Levels. Du magst beispielsweise ein paar Mal in einem Parklevel gewesen sein. Aber dieses Mal ist der Himmel rot und feurig, und jedes Mal, wenn die Monster ein Objekt zurücklassen, hat es Feuer-Attribute. Weil du eben in der Feuer-Variante des normalen Levels bist. Wir haben versucht, auf unsere Diablo-Erfahrungen aufzubauen und mehr Zufälligkeiten zu integrieren, aber so, dass sie weniger zufällig wirken. Unsere Levels fühlen sich an, als sollten sie genau so sein. Wahrscheinlich haben wir die größte Erfahrung mit Zufallsgenerierungen in der ganzen Branche! Und obendrauf packen wir die Raritäten-Levels. Noch ein Beispiel: Du läufst mal wieder durch ein bekanntes Areal, aber dieses Mal erhältst du die Nachricht eines verwundeten Tempelritters, der auf deiner Automap markiert wird. Wenn du ihn dann findest, hat er eine Nebenmission für dich. Unser Ziel ist also, dir auch beim x-ten Durchstreifen desselben Leveltyps das Gefühl zu geben, dass ganz neue Dinge passieren können. Und eben nicht nur ein neues Level-Layout oder einen anderen Monstertyp. Und das ist etwas, was den ganzen MMOs fehlt. Wenn du dort eine Region erstmal erforscht hast…

Jörg: …gibt es meist keinen wirklichen Grund, zurückzukehren. Oder es ist sogar sinnlos, weil man gar keine Erfahrung mehr bekommen kann.

Bill Roper: Genau, und das ist Level-Mahlen für mich! Wenn du repetitiv immer dieselbe Handlung vollführen musst, gibt es keine Überraschung mehr. Also wenn ich etwa alle Spinnen in einem Sumpf töten muss, um Level 25 zu werden und in die nächste Zone zu können. Das hat nichts mit Erkunden zu tun, es gibt nichts Neues. Und das ist so toll an Hellgate: Wenn mir eine neue Zone zu schwer ist, gehe ich einfach nochmal neu hinein, und sie wird anders ausgewürfelt. Ich bin also immer am Erkunden, auch in schon bekannten Gebieten.

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Jörg: Gibt es weitere Unterschiede zu Diablo?

Bill Roper: Die Art, wie die Klassen funktionieren und interagieren. Wenn du Hellgate im Multiplayer-Modus spielst, fühlt es sich an wie ein MMO, und nicht mehr nur wie eine Lobby. Das ist ein Riesenunterschied! In Diablo 2 bist du in einem Chatraum gewesen und hast von dort aus mit Freunden ein Spiel gestartet. In Hellgate verkörperst du immer deinen Helden, auch wenn du Leute triffst, Gruppen formierst oder handelst. Heute könnten wir den Leuten kein Battle.Net à la Diablo mehr vorsetzen, sie wollen heutzutage viel mehr Interaktivität.

Jörg: Ihr baut also auf dem alten Multiplayer-Modus auf und habt viele Ergänzungen und neue Grafik?

Bill Roper: Nein, es wirklich viel mehr, es wirkt wie ein MMO. Unser Multiplayer-Modus basiert auf Client-Server-Technologie, hat einen Rund-um-die-Uhr-Service. Du kaufst und verkaufst Dinge, es gibt Auktionshäuser, du kannst Gilden bilden – also alles, was du in einem MMO erwarten würdest. Ein anderer großer Unterschied zwischen Hellgate und Diablo 2 ist, dass wir voll auf „fortgesetzte Inhalte“ ausgelegt sind: Wir erwarten, dass viele Spieler Hellgate über Monate und Jahre hinweg spielen werden. Deshalb wollen wir ihnen immer wieder neue Zonen und Bossgegner und Klassen liefern können, und das Spiel die ganze Zeit vergrößern können. Das hätten wir gerne schon bei Diablo 2 gemacht, aber damals fehlten uns die Werkzeuge dazu.

Jörg: Du hast repetitive Handlungen erwähnt. Aber Diablo (und vermutlich Hellgate) dreht sich ja just um die immer gleichen Handlungen: Klicken, Töten, Klicken, Einsammeln und so weiter. Trotzdem gibt es eine seltsame Art von Spielfluss, die einen immer weitermachen lässt. Kann man diesen „Flow“ bewusst planen, oder entsteht der durch endloses Testen?

Bill Roper: Durch beides. Wir haben Formeln, die wir verwenden. Es dreht sich alles darum, verschiedene Ziele zu setzen. Ein Monster töten – das ist ein Ziel, das in fünf bis sieben Sekunden erfüllt ist. Das Ziel, den nächsten Charakterlevel zu erreichen, dauert wesentlich länger.

Jörg: Aber wie bekommt ihr das Timing dabei hin?

Bill Roper: Du brauchst immer ein Ziel, dass dich die nächsten paar Minuten weiterspielen lässt. „Hey, ich bin fast auf Level X!“. „Hey, da ist ein Objekt, dass ich identifizieren lassen möchte!“ Eine neue Region! Eine neue Quest! Es muss immer etwas geben, das nur einen Schritt entfernt ist. „Das mach’ ich noch! Und dann das! Und dann…” Aber dieses Timing zu planen, bringt dich nur bis zu einem bestimmten Punkt. Von da an müssen wir das Spiel ständig ausprobieren. Und wenn wir dann die Alpha- und Beta-Phase erreichen und die ersten Feedbacks von Testspielern erhalten, müssen wir einiges feintunen am grundsätzlichen Spieltempo. Es muss immer ein Ziel geben, aber dieses Ziel muss immer wieder ein anderes sein, sonst wird es langweilig. Klar, die meiste Zeit bringst du Monster um, aber dadurch erfüllst du Quests, folgst der Geschichte und sammelst Fähigkeitspunkte für deinen Helden. Als großen Unterschied zu MMOs sehen wir Hellgate nicht als Wettrennen bis zur Levelgrenze. Wir haben noch nicht mal einen maximalen Level für Hellgate festgelegt, bislang. Wenn man diese Grenze richtig hinbekommt, wird sie zu einem Ziel unter vielen. Wenn die Leute denken, „ich muss Level 50 werden!“, dann denken sie, das Spiel sei vorbei, wenn sie auf Level 50 sind. Wir wollen die Levelgrenze nur als ein wichtiges Ziel unter vielen haben, aber nicht als Spielziel.

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Jörg: Lass uns zum “Spielfluss” deines eigenen Arbeitstags kommen. Du bist der CEO von Flagship Studios – was an deinem Job magst du am meisten?

Bill Roper: Was ich am meisten mag, ist die Vielseitigkeit. Vor ein paar Tagen war ich in einem Producer-Meeting, und wir haben über alle möglichen Aspekte des Spiels geredet, und über Termine, bis wann wir sie erledigt haben wollen, und über kommende Milestones. Das war mehr eine strategische Planungssitzung. Vor einer Woche war ich sehr involviert in den kreativen Prozess. Während der GDC verbringe ich viel Zeit mit anderen Spieleentwicklern. Und wir zeigen das Spiel der Presse. Kommenden Freitag mache ich Sprachaufnahmen für einige Charaktere in Hellgate.

Jörg: Das ist etwas, was du schon seit alten WarCraft-Zeiten machst.

Bill Roper: Ja, das gefällt mir einfach. Jeder Tag bringt also etwas Neues, und das mag ich an meinem Job.

Jörg: Hellgate: London wird nur für den PC erscheinen. Warum ist das so? Und wie werden die Spiele in einigen Jahren aussehen, und für welche Konsolen werden sie erscheinen? Wird es immer noch Konsolen und den PC geben? Oder wird alles nur noch aus dem Internet auf Clientgeräte gestreamt?

Bill Roper: Jeder Konsolenhersteller hat seine eigene Vision, wie Unterhaltung aussehen soll. Also wird es immer Unterschiede bei den Konsolen geben, die fürs Wohnzimmer gedacht sind. Spiele für den PC werden aus anderen Gründen entwickelt. Erstens unterliegt der PC einer ständigen Evolution. Ed Fries sagte vor einigen Jahren: “Konsolen sind Momentaufnahmen von dem Besten, was PCs zu dieser Zeit zu bieten haben.” Aber sechs Monate später ist der PC wieder vorne. Die aktuelle Konsolengeneration mag länger als die üblichen drei oder vier Jahre durchhalten. Wir werden sehen. Ich hätte damit kein Problem, zumal ich glaube, dass wir Designer nicht mal aus der PS2 alles herausgeholt haben. Der PC war außerdem immer führend beim Online-Spielen. Und ein weiterer großer Vorteil ist sein Interface. Maus und Tastatur geben dir eine Vielfalt, die die Konsolen mit ihren Controllern nicht hinbekommen. Und dabei sind diese Controller schon viel komplexer geworden, als sie es früher waren – erinnerst du dich noch an die Ein-Knopf-Gamepads? Auf dem PC ist die Herausforderung eher, die Steuerung nicht zu komplex zu machen, sondern vielmehr auszunutzen, dass einem da einige sehr präzise Werkzeuge zur Verfügung stehen.

Jörg: Das klingt nicht, als würdet ihr demnächst ein Videospiel herausbringen.

Bill Roper: Ach, wir spielen schon immer Videospiele. Und mit EA als Publisher haben wir natürlich darüber geredet, wie was wir mit dem Hellgate-Universum im Konsolenbereich machen könnten. Ich denke, dass von allen unseren bisherigen Spielen Hellgate das am einfachsten zu portierende ist. Wobei ich diesen Begriff nicht mag, wir würden das Interface komplett neu designen und die Spielbalance von Grund auf überdenken müssen, um aus Hellgate ein gutes Videospiel zu machen, Ich denke außerdem, dass das Hellgate-Universum Platz genug lässt für ein komplett eigenständiges Videospiel. Das ist es, was wir wollten: Eine Welt erschaffen, die wir auf weitere Plattformen und Medien bringen können. Darum freuen wir uns so über die Comic-Bücher, den Hellgate-Roman und die Sammelfiguren. Hellgate hat es bereits auf andere Medien geschafft!

Jörg: Werdet ihr denn rechtzeitig fertig?

Bill Roper: Wir wollten immer den Sommer 2007 schaffen, und wir sind auf Kurs. Aber wir mögen keine genauen Release-Termine, wir sind nicht gut damit.

Jörg: Aber am Ende des Sommers wird Hellgate erschienen sein?

Bill Roper: Das ist der Traum und das Ziel, an dem wir 18 Stunden am Tag arbeiten.

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Interview (c) Jörg Langer