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Was Frauen wollen

… und die Spielebranche
ihnen nicht geben will

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Stimmt es, dass weibliche Gamer keine spielerische Gewalt mögen, immer nur Abenteuer auf dem Pferdehof wollen und generell ganz andere Spiele bevorzugen als Männer?

In den Tagen des Überraschungshits Barbie Fashion Designer (1997) wurden mehrere Softwarestudios von und für Frauen (beziehungsweise Mädchen) gegründet, darunter Girl Games, Purple Moon, Her Interactive und Girl Tech. Die Überzeugung: Frauen brauchen Frauenspiele! Das klang ein wenig so, als wären Frauen eine besondere Art Kanarienvogel, die nur auf eine ganz bestimmte Sorte Körner anspricht. Doch das große Spieleproduktionsgeld war natürlich weiterhin auf Seiten des anderen Geschlechts.


Der große Irrtum

Zehn Jahre später ist von der “Frauenspiele”-Idee wenig übrig geblieben, nur Her Interactive bringt immer neue Mystery-Adventures heraus. Kürzlich erschien Teil 15 von Nancy Drew (hier geht’s zur Website der Serie). Darin kann frau sich nicht nur durch einen Kriminalfall klicken, sondern auch nach Muscheln tauchen, daraus Ketten basteln und diese dann verscherbeln. Mitte Oktober belegte Nancy Drew 15 Platz 8 der Amazon.com-Verkaufscharts. Doch als Vorbild für die Spiele-Industrie taugt der Titel kaum. Denn um mehr weibliche Kunden anzusprechen, bedarf es nicht femininer Spezialtitel, sondern geschlechtsneutraler Konzepte. Wie es Die Sims vormacht: Die Lebenssimulation hat einen Frauenanteil von 70 Prozent – lässt sich bei 12 Millionen männlichen Käufern aber trotzdem kaum als „Frauenspiel“ bezeichnen.

Nanvy Drew 15 ist einer der letzten Vertreter von speziellen Girl Games.

Tiere oder Spiele?

Die JIM-Studie 2005 (www.mpfs.de, seit heute gibt es dort auch erste Ergebnisse der verwandten KIM 2006) untersucht das Mediennutzungsverhalten von 12- bis 19jährigen Deutschen. Zwar gibt es dort teils gewaltige Interessensunterschiede, etwa bei Musik, Sport, Mode und Autos. Und Computerspiele finden 36 Prozent der Teenager sehr interessant, aber nur 12 Prozent der Teenagerinnen. Doch dieser 3:1 Faktor deckt sich nicht mit der generellen Computer-Affinität: Da liegen die weiblichen kaum hinter den männlichen Befragten. Nicht das Medium an sich scheint also das Problem zu sein, sondern seine Inhalte.

Die schlichte Wahrheit: Spiele werden von Männern für männliche Jugendliche entwickelt. Zur Motivation muss meist „schneller, höher, weiter“ ausreichen. Auf Frauen wirkt dieses repetitive Gameplay schlicht langweilig. Es ist nicht die Gewalt, die sie stört, sondern deren Unmotiviertheit. Während männliche Gamer eher auf visuelle Reize stehen, suchen weibliche emotionale Reize. Wieso ist der Bösewicht böse, warum zieht der Held in seinen Rachefeldzug? Wird das Auto verfolgt, weil das „eben cool ist“ – oder sitzt darin eine gekidnappte Freundin? Mädchen finden bei GTA San Andreas die simulierte US-Großstadt richtig spannend. Doch mit den Gangsta-Stereotypen und den extrem schweren Missionen kommen sie nicht zurecht.

Frauen wollen kein Rosarot

„Wir Spielehersteller enttäuschen Frauen unablässig, weil wir keine passenden Inhalte für sie produzieren!“ Das sagte David Gardner, COO der Electronic Arts Studios, Ende August auf dem Edinburgh Interactive Entertainment Festival. „Wenn wir bei EA dieses Problem knacken, steigt unser Umsatz um eine Milliarde!“ Man dürfe aber nicht glauben, dass man die Mädchen und Frauen mit Schminkspielen begeistern könne: „They don’t want pink games!“ Gardner nennt Filme als Vorbild: „Die werden eben nicht nur für Jungs gemacht!“ Ein gutes Beispiel dafür ist sicherlich Titanic: Männer sehen ihn sich wegen der Actionszenen an und erdulden die Romantikeinlagen, Frauen finden das Thema „armer Tunichtgut liebt reiche Adlige“ spannend und leiden mit den Akteuren mit, wenn das Wasser kommt.

Viele Spiele lösen Konflikte nur durch Gewalt. Dabei müssen weibliche Lösungsstrategien keinesfalls langweilig sein: Subtile Diplomatie, intrigantes Ausstechen oder Aushandeln eines Kompromisses. Und natürlich fehlt das wichtigste Thema überhaupt: Liebe und Sex. Kein Wunder, dass Fahrenheit überproportional viele Frauen anspricht, obwohl es ein düsterer, teilweise brutaler Thriller ist. Doch es thematisiert die Gefühle der Helden, ihre Ängste. Liebe und Sex werden nicht unter den Teppich gekehrt, sondern interaktiv erlebt.

Desperate Housewives ähnelt stark Die Sims 2 Lebensgeschichten.

Gibt es typische „Frauen-Spiele“?

Schaut man sich auf „Girl Gamer“-Websites um, dann spielen Frauen und Mädchen prinzipiell dieselben Spiele wie die männliche Mehrheit. Es scheinen sich aber doch einige Favoriten herauszukristallisieren, die eine Gemeinsamkeit haben: Sie gehorchen nicht typischen 08/15-Baukastenmodellen. So ist Animal Crossing auf seine Art (Haus ausrüsten, Geld verdienen) ebenso ein Endlos-Spiel wie das beinharte Civilization 4 oder Die Sims sowie Die Sims 2. Bei Knights of the Old Republic, Final Fantasy VII und Final Fantasy X-2 sowie Zelda: The Windwaker handelt es sich um epische, gut erzählte Rollenspiele. Aber bestimmt um keine “extra für Frauen” gemachten Games. Deus Ex ist ein vielschichtiges Actionspiel (und seinem Nachfolger in praktisch jeder Beziehung überlegen), dessen Eigenheiten offensichtlich Spielerinnen sehr zu schätzen wussten. Nintendogs und Petz 4 erfüllen vielleicht am ehesten das Klischee eines „Frauen-Spiels“, sind aber in dieser Liste deutlich in der Minderheit. Sehr oft genannt (und vielleicht nebst Die Sims das beliebteste “Frauen-Spiel” überhaupt) ist übrigens World of WarCraft.

Ist es wirklich so schwer?

Bekanntlich reicht bislang eine Prise Sex aus, um ein Spiel in den USA als „Mature“ abzustempeln und für große Handelsketten suspekt zu machen. Doch als der „M“-Titel (in diesem Fall nicht für Sex, sondern für extreme Gewaltdarstellung) God of War zum Megaerfolg wurde, zogen WalMart und Co. schnell nach und stellten den Umsatzgaranten nachträglich in die Regale. Geld kommt vor Moral, gerade in den USA! Spiele können also ruhig emotionaler werden, die männlichen Teenager werden deswegen nicht gleich davon rennen. Frauen-affine Elemente sind ja oft schon enthalten: Bei Half-Life 2 wird Gordon Freeman von der kessen Alyx begleitet. Doch statt einer Umarmung werden zwischen den Kämpfen nur die Waffen ausgetauscht und manchmal ein spöttischer Blick. Und während James Bond nach dem Finale immer in der Kiste landet, gehen Gordon und Alyx vermutlich in die taktische Nachbesprechung.

Nach dem „dualen System“ von Titanic funktioniert übrigens schon heute ein Spielegenre: Massively Multiplayer. Denn in World of WarCraft und Co. sind die Helden in erster Linie am Hochleveln interessiert, die Heldinnen an der sozialen Interaktion. Beide können das im selben Spiel ausleben und prächtig miteinander klar kommen. Erinnert irgendwie an das echte Leben.
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Artikel (c) Jörg Langer

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INFO: Websites “für Spielerinnen”

thumbbandits.com

grrlgamer.com

gamegal.com

games4girls.com

zockerweibchen.de