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Louis Castle

Der Westwood-Gründer und

C&C-3-Pate im Interview

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Louis Castle war Mitbegründer von Westwood, von der die berühmte Command&Conquer-Serie und viele weitere Softwareperlen wie Lands of Lore oder Blade Runner stammt. Nach dem Aufkauf der Firma durch Electronic Artsim Jahr 1998 wurde Louis der oberste Qualitätshüter von EA LA, in einem Job, der ihm auf den Leib geschneidert wurde. Jörg Langer sprach mit dem Veteranen über Konsolentrends, Emotionen und natürlich C&C 3.

Jörg: “Vice President of Creative Development” bei Electronic Arts Los Angeles hört sich stark an. Aber was bedeutet der Titel?

Louis Castle: Es ist eine Rolle, die um meine besonderen Qualifikationen herum geschaffen worden ist. Ich kann darin zu einer ganzen Reihe von Produkten beitragen. Manchmal auf der Business-Ebene, etwa bei Personalentscheidungen. Aber sehr häufig bin ich einfach in das Tagesgeschäft des Spielemachens involviert, sitze in Design-Meetings, spreche mit den Kreativen. Ich versuche, vorhandene Ideen besser zu machen oder ganz neue einzubringen.

Jörg: Nun hat etwa Command&Conquer 3 jedoch bereits einen Executive Producer: Mike Verdu.

Louis Castle: Die Rolle will ich ihm gar nicht nehmen, Mike macht einen phänomenalen Job. Trotzdem steuere ich ungeheuer viel zu C&C 3 bei! Jetzt, wo immer mehr Teile ineinander greifen, spiele ich es immer häufiger und gebe Feedback. Außerdem werde ich natürlich ständig konsultiert, wenn es um die Geschichte und die Welt der Serie geht. Ich habe meine Finger überall drin in C&C 3.

Jörg: Vermisst du die alten Zeiten bei Westwood, als du eigenhändig Spiele geschaffen hast?

Louis Castle: Oh nein! Das letzte Mal, als ich ein Spiel von Anfang bis Ende entwickelt habe, hat das zweieinhalb Jahre gedauert, mit 80-Stunden-Wochen, und dabei war ich nicht mal allein, sondern hatte 100 Leute zur Unterstützung. Das letzte Spiel, das ich wirklich ganz allein gemacht habe – das muss 1987 oder 88 gewesen sein, in frühen Westwood-Zeiten. Was ich vermisse, ist die Einfachheit jener Tage: Du hast ein Konzept gemacht und es dann genau so umgesetzt. Aber es ist viel besser, mit einem Team von spezialisierten Profis zu arbeiten.

Jörg: Aber damals hattest du die völlige Kontrolle.

Louis Castle: Ach, weißt du, ich hatte eine wundervolle Zeit damit, den Prototypen von Schlacht um Mittelerde 2 für Xbox 360 zu entwickeln. Als wir dann wussten, wie wir die Konvertierung machen wollten, haben wir das Team zusammengestellt und alles genau so umgesetzt. Mehr Kontrolle über ein Endergebnis hatte ich auch früher nicht.

Jörg: Heutige Spiele unterscheiden sich sehr von denen vor zehn Jahren. Und die Spieler?

Louis Castle: Die Menschen kennen sich mittlerweile mit digitalen Medien aus. Viele der heutigen Interfaces funktionieren nur, weil ihre Nutzer mit Spielen groß geworden sind. Man muss auf dem PC niemanden mehr beibringen, wie er Maus und Tastatur benutzt. Bei Schlacht um Mittelerde 2 für Xbox 360 hätten wir Videospielern vor ein paar Jahren einige der fortgeschrittenen Funktionen nicht zugemutet. Gleichzeitig haben wir eine sehr viel breitere Zielgruppe. Deshalb ist das Basisinterface einfacher, als es früher gewesen wäre. Wir haben einen unglaublichen Aufwand betrieben, damit man intuitiv drauflos spielen kann. Alle Buttons stehen für genau eine Aktion, etwa „Vollbild“ oder „Truppentyp auswählen“. Und wenn man sie zusammen benutzt, kann man komplexe Dinge damit tun – aber auf eine natürliche Weise.

Louis Castle gründete mit Brett Sperry (links) 1985 Westwood; EA kaufte sie 1998.

„Wir stehen erst am Anfang der Innovationen,
die die Wii hervorbringen wird“

Jörg: Die Nintendo Wii müsste dir demnach gefallen.

Louis Castle: Ich liebe die Wii! Aus vielen, vielen Gründen. Sie erlaubt gänzlich neue Arten der Interaktivität. Darin liegt aber auch ein Problem, weil viele Leute erwarten, dass einfach bekannte Bedienungsmuster auf den Wii-Controller übertragen werden. Die meisten Spiele bestehen aus dem Drücken verschiedenster Knöpfe oder Tasten und dem Feedback, das du damit auf dem Bildschirm erzeugst. Doch da das Frontend, also die Eingabe, so völlig anders ist bei der Wii, werden wir mit der Zeit auch völlig neue Backends sehen, also was auf dem Bildschirm passiert. Wir stehen erst ganz am Anfang der Innovationen, die die Wii hervorbringen wird! Aber versteh’ mich nicht falsch, ich fühle mich dennoch sehr wohl mit der Art von Spielen, die wir für Xbox 360 und Sony PS3 machen können. Das sind sehr mächtige Maschinen.

Jörg: Wie würde ein C&C 3 auf der Wii funktionieren: Ziele ich auf den Fernseher und male per „Precision Aiming“ Kreise um Panzer herum?

Louis Castle: Falls ich an einem Echtzeitstrategie-Produkt arbeiten sollte für ein innovatives System wie der Wii, so würde ich sicher nicht denselben Fehler machen, der nun schon seit einem Jahrzehnt bei der Konvertierung von Echtzeitspielen auf Konsole gemacht wird: nämlich, die Maussteuerung auf ein Gamepad umlegen zu wollen. Was du da eben beschrieben hast, klingt verdächtig danach, den Wii Controller als Maus zu benutzen. Aber er ist keine Maus! Man muss die gesamte Steuerung neu erfinden.

Jörg: C&C 3 wird, gegen jeden Trend, auf gefilmte Zwischensequenzen mit halbwegs bekannten Schauspielern setzen. Ist das nicht ein Anachronismus?

Louis Castle: Es wäre sonst nicht C&C. Die Schauspieler bringen die Geschichte und die Charaktere zum Leben. Es ist genau die richtige Entscheidung, auch bei C&C 3 Tiberium Wars wieder auf gefilmte Szenen zu setzen. Wir haben schon bei Westwood immer versucht, gute Schauspieler für die Serie zu bekommen. Doch die Erfahrung von EA im Umgang mit Hollywood-Talenten hat die Besetzungsliste nochmal verbessert. Schauspieler wie Tricia Helfer bringen Tiefe und Emotionen in die Story, wie wir sie mit Computerfiguren nicht erzeugen könnten.

Jörg: Fehlen den meisten Spielen nicht zwei wichtige Emotionen, nämlich Humor und Liebe?

Louis Castle: Hmm. Beide Emotionen sind ziemlich knifflig. Für C&C 3 ist Humor sicherlich nicht der richtige Ansatz. Liebe – das ist sogar noch schwieriger! Das hat mit der Hierarchie der Gefühle zu tun, also wie viel man tun muss, um Reaktionen beim Spieler oder Zuseher zu erzeugen. Am einfachsten ist es, Sexualität und Gewalt zu zeigen, um eine Reaktion zu bekommen. Dann folgen Slapstick und anderer Humor oder auch das Appellieren an Teamgeist. Erst danach kommen komplexe Emotionen wie Freundschaft. Und eine glaubwürdige Liebesgeschichte ist noch schwieriger. Deshalb überrascht es mich nicht, dass unsere Industrie noch nicht bei der Liebe angekommen ist.

C&C 3 Tiberium Wars könnte das erfolgreichste Strategiespiel 2007 werden.

„Die besten Spiele enthalten zu 80 und
mehr Prozent bewährte Ideen.“

Jörg: Was löst C&C 3 deiner Meinung nach besser als Mitbewerber wie Supreme Commander, wird es gar das Echtzeitgenre neu erfinden?

Louis Castle: Ich möchte nicht während der Entwicklung eines Spiels über andere urteilen. Grundsätzlich gibt es immer den Druck, neue Features zu erfinden, an denen dann die Marketing- und Presse-Kampagnen aufgehängt werden. Aber die besten Spiele sind fast immer solche, die zu 80 oder mehr Prozent bewährte Ideen enthalten, diese jedoch neu kombinieren und mit äußerstem handwerklichen Geschick umsetzen. Das soll nicht heißen, C&C 3 hätte keine Innovationen, es hat sogar sehr viele! Aber in Wahrheit geht es um etwas anderes: um die Spielwelt, um die Tradition der Serie. Dieses Spielgefühl müssen wir wieder hinbekommen, das bringt mehr als alles andere.

Jörg: Hättest du Bedenken, wenn es in C&C 3 dynamische Ingame-Werbung gäbe, wie sie EA ja seit kurzem in ausgewählte Spiele einbaut?

Louis Castle: Solange sie sich nahtlos in das Spieluniversum einfügt: nein.

„Der PC ist eine wundervolle
Plattform für Innovationen”

Jörg: Ist der PC als Spieleplattform im Niedergang begriffen?

Louis Castle: Absolut nicht! Einige Indikatoren scheinen das zwar anzudeuten, doch wenn man die bekanntlich sehr erfolgreichen Massively-Multiplayer-Spiele den PC-Spielen zuschlägt, sieht es anders aus. Der PC gibt uns schon heute Hinweise, wohin sich die Konsolen in der Zukunft entwickeln könnten. Er ist eine wundervolle Plattform für Innovationen. Und er ist extrem zugänglich für die Programmierer.

Jörg: Also magst du den PC am liebsten?

Louis Castle: Ich mag immer die Plattform am liebsten, auf der ich gerade nicht arbeite. Für mich sieht das Gras auf der anderen Hügelseite immer etwas grüner aus. Ich denke immer, wenn ich mit einem Projekt fertig bin: „Dieses andere Gerät wird so viel weniger Probleme machen!“ Aber natürlich trifft das dann nie zu.

Louis Castle setzte bei Blade Runner 1997 extrem auf Stimmung und Emotionen.

Jörg: Das wohl ungewöhnlichste Spiel deiner Karriere ist Blade Runner. Es bot sieben mögliche Finales und baute stark auf Amtopshäre. Wieso hat sich das Konzept nicht durchgesetzt?

Louis Castle: Ich bin auf kaum eine künstlerische Leistung so stolz wie auf Blade Runner! Es haut auf mehreren Ebenen großartig funktioniert. Und die Verkaufszahlen waren – für ein Adventure – sehr gut. Aber das ganze Adventure-Genre ist ja kaum noch existent. Dass es keine Fortsetzung zu Blade Runner gibt, hat aber auch mit Lizenzen und Verträgen zu tun. Wir haben gerade Verhandlungen über die Fortsetzung von Blade Runner geführt, aber dann kam die Übernahme von Westwood durch Electronic Arts.

Jörg: Immer mehr aktuelle Spiele lassen sich über Valves Downloadservice STEAM erwerben. Das Ende auf Raten für die Publisher?

Louis Castle: Die Spieler wollen einfach Wahlfreiheit – im Spezialladen mit dem Verkäufer fachsimpeln, im nächsten Best Buy einen Hit für wenig Geld kaufen oder eben das Spiel kurzerhand downloaden. Auch wir bei Electronic Arts bieten kommerzielle Downloads an, via EA Link. Aber ich glaube nicht eine Sekunde daran, dass das den Handel ersetzen wird.

Jörg: Wie denkst du über das Ende der bisherigen E3?

Louis Castle: Mir hat es sehr gefallen, auf der GC in Leipzig dabei zu sein. Solche lokalen, kleineren Messen können ihre Märkte viel besser adressieren. Außerdem hat das Großereignis E3 die Entwickler immer sehr viel Zeit und Mühe gekostet, um vorzeigbare Versionen zu erstellen. Insoweit freue ich mich auf den kleineren E3-Event.

Jörg: Aber die neue E3 wird nicht mehr dasselbe Medienecho erzielen.

Louis Castle: Ach, es gab mal eine Zeit, in der das wichtig war. Aber heute zweifelt doch niemand mehr daran, dass die Spiele-Industrie groß und bedeutend ist. Mir wäre es lieber, die Massenmedien würden mehr über einzelne Produkte berichten als über ein Großereignis.
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Interview (c) Jörg Langer