-->

Die WoW-Gefahr

Erfolgreichstes Computerspiel

schädigt die Branche

Update 23.1.2008: Laut Netzzeitung weltweit über 10 Mio. WoW-Spieler.
Update 25.7.2007: Laut Blizzard weltweit über 9 Mio. WoW-Spieler.
Update 11.1.2007: Laut Blizzard-PM weltweit über 8 Mio. WoW-Spieler.
Update 12.1.2007: Deutsche WoW-Kundendaten in USA gespeichert.

wow_00_aufmacher.jpg

 

World of WarCraft ist ein Riesenerfolg für Blizzard und verbessert das Image der Spielebranche. Doch das Massively-Multiplayer-Spiel kostet alle anderen Hersteller Geld, und damit die Spieler Vielfalt.

World of WarCraft ist, ich hab es selbst lange genug gespielt, ein großartiger Titel, der sehr vieles richtig macht und fast nichts falsch. Es ist einsteigerfreundlich, läuft auf schwachen Rechnern, ist für Solisten zumindest in den ersten Wochen beinahe so gut geeignet wie für Gruppen-Fans. Und es sorgt für ein tendenziell besseres Image der Computerspiele in Deutschland. Denn wenn SPIEGEL und Co. erstmal begriffen haben, was “Massively Multiplayer” bedeutet (eben einfach: Tausende Mitspieler gleichzeitig), machen sich axtschwingende Zwerge in Berichten einfach besser als vermummte Counterstrike-Terroristen. Doch der Erfolg dieses einen Titels schädigt die Spiele-Industrie insgesamt und führt zu der Frage, ob auf der Produktebene generell etwas falsch läuft.

Greifen als Buslinie -- WoW bietet viele fantastische Ideen.

Wieso WoW soviel Zeit kostet

Wer World of WarCraft spielt, macht das fast immer sehr intensiv. Denn das Programm zelebriert perfekt den ständigen Kreislauf aus Herausforderung (Mission erfüllen, neuen Schauplatz finden, schwierigen Gegner besiegen), Arbeit (Kämpfe, Sammeln, Handeln, Herumlaufen) und Belohnung (immer neue Fertigkeiten, Zaubersprüche, Waffen). Manche Aufgaben erfordern mehrere Tage Vorbereitungszeit, einige Bossgegner sind nur von ganzen Gruppen in stundenlangem Kampf zu bezwingen, einzelne “Raids” (Schlachten zwischen den beiden Parteien Allianz und Horde) dauern mehrere echte Tage am Stück. Wer da wöchentlich nur einen Sonntagnachmittag investieren will, sieht alt aus.

Wieviel WoW die Spielebranche kostet

Durch dieses Wirkungsgefüge verbringen nicht nur grob geschätzt die Hälfte der deutschen Spielehändler, Designer, Fachredakteure, Pressesprecher und Produktmanager ihre Freizeit mit World of WarCraft. Sondern bis zu 500.000 weitere Spieler. Ich unterstelle, dass der typische WoW-Akteur früher mindestens alle drei Monate ein Vollpreisspiel gekauft hat, dafür aber nun keine Zeit mehr hat. Das ergibt folgende Hochrechnung: 500.000 Spieler mal 12 Euro Monatsgebühr gleich 6 Millionen Euro Umsatz monatlich für Blizzard. Schön für Blizzard! Doch 500.000 mal 40 Euro (das nicht gekaufte Spiel) führen pro Quartal zu 20 Millionen und pro Monat zu 6,6 Millionen Euro Umsatzausfall für den Spielemarkt insgesamt. Sicher, das ist eine grobe Rechnung, die auf mehreren Annahmen basiert. Doch sind diese Annahmen sehr konservativ — man könnte auch unterstellen, dass die WoW-Spieler ohne WoW alle zwei Monate oder gar monatlich ein neues Produkt leisten würden.

Frank Pearce, hier in einem Münchner Weinkeller.

Ich habe Blizzard-Mitbegründer Frank Pearce zum Thema befragt: “Soweit ich das sehe, kaufen Core Gamer etwa ein Spiel pro Monat. Ob World of WarCraft dieses Verhalten verändert hat, kann ich nicht sagen. Wenn das so wäre, wäre das sicher sehr schmeichelhaft für uns. Ich bin auf jeden Fall überzeugt, dass wir den Spielern extrem viel Gegenwert für ihre 15 Dollar pro Monat bieten. Ich will damit nicht bestätigen, dass wir den Spielemarkt Geld kosten — aber möglich wäre das schon.” Ob er denn Hassbriefe von anderen Designern oder Publishern bekommt, will ich von Frank wissen. “Nein!”, ruft er mit gespieltem Entsetzen. “Ganz im Gegenteil: Viele Leute aus der Branche sind selbst fleißig bei World of WarCraft dabei. Die mögen alle unser Spiel.”

Das sagen die Experten

Gunnar Lott, Chefredakteur GameStar

Gunnar Lott, mein Nachfolger als Chefredakteur von GameStar, macht folgende Rechnung: “Die monatlichen Aboausgaben der deutschen WoW-Spieler addieren sich auf den Gegenwert von weit über 100.000 Vollpreisspielen. Die Auswirkungen auf das Zeitbudget der Kunden sind noch wesentlich dramatischer: Die Millionen von Stunden Spielzeit kommen ja zum großen Teil aus der Freizeit, die vorher für andere Titel reserviert war. WoW hat somit einen maßgeblichen Anteil an den starken Umsatzrückgängen im PC-Spielemarkt der letzten Quartale.”

Dirk Gooding, stellv. Chefredakteur PC Games

Dirk Gooding (stellv. Chefredakteur PC Games) sieht das ähnlich: “Das Design von World of Warcraft erlaubt es ab einem gewissen Punkt nicht mehr, nur ein bis zwei Stunden zu spielen und dabei die gleichen Erfolgserlebnisse wie am Anfang zu haben. Man muss für Quests, Raids oder auf den PvP-Schlachtfeldern immer mehr Zeit investieren, um vorne mit dabei zu sein – Zeit, die für andere Spiele nicht mehr zur Verfügung steht.” Zeit aber auch, so Gooding weiter, die man angesichts der Qualität sehr bereitwillig investiert.

Ich bin sicher, dass der deutschen Spielebranche durch World of WarCraft viel Geld verloren geht. Folgt man unserer Rechnung, dann vernichtet WoW hierzulande pro Jahr etwa 8 Millionen Euro an Spiele-Umsatz, und nimmt den anderen Herstellern etwa 79 Millionen Umsatz. Grob auf die ganze Welt hochgerechnet — die Verbreitung von World of WarCraft ist mit rund 10 Millionen Spielern weltweit (Stand: Januar 2008) das größte MMOG — ergibt sich ein Ausfall von über 1 Milliarde Dollar für alle Hersteller, die nicht Blizzard heißen.

Lässt sich der WoW-Erfolg kopieren?

Es spricht für die Spielehersteller, dass sie versuchen, den Erfolg von Blizzard mit eigenen Titeln nachzuahmen. Dabei gibt es aber zwei grundsätzliche Probleme: Erstens versteht es kaum jemand so gut wie Blizzard, aus ihren Spielern eine Community zu schmieden und an sich zu binden — man denke nur an Diablo oder StarCraft. Zweitens sind Massively-Multiplayer-Spiele derart zeitintensiv, dass fast nur Core Gamer, und von diesen wiederum eher die jüngeren, überhaupt daran denken, mehr als eines zu spielen.

Die Marktausschöpfung für das Massively-Multiplayer-Genre liegt, zumindest bei den Hardcore-Titeln, nach meiner Schätzung bereits bei etwa 80 Prozent. All die Online-Rollenspiele, die es bereits gibt, die demnächst erscheinen oder die gerade erdacht werden, schlagen sich letztlich um das Zeitbudget derselben knapp eine Million Spieler in Deutschland. Zwar könnten neue, einfachere Konzepte auch Gelegenheitsspieler ansprechen. Die werden dann aber kaum 13 Euro pro Monat dafür zahlen. Ergo: Der Markt für komplexe Massively-Multiplayer-Spiele ist begrenzt, die meisten Konkurrenztitel von vornherein zum Mauerblümchen-Dasein verdammt.

Das Konkurrenzumfeld

Das Massively-Multiplayer-Genre begeistert im asiatischen Raum längst Millionen — allerdings mit Titeln wie Lineage, die hier kaum jemand kennt. Erst World of WarCraft kann sich im dortigen Markt behaupten, auch dank speziellen chinesischen und koreanischen Versionen. In Europa gab es vor World of WarCraft nichts, was es mit den erfolgreichen normalen Spielen aufnehmen konnte. Zwar fanden Titel wie Ultima Online, Everquest, Star Wars Galaxies oder Dark Age of Camelot ihre Fans, doch mehr als 100.000 oder kurzzeitig vielleicht einmal 180.000 Mitspieler konnte keines der Programme an sich binden. Und wer kennt heute noch Ferner-liefen-Produkte wie Asheron’s Call 1 und 2, Earth&Beyond, EVE Online, Meridian 59, Neocron oder Anarchy Online?

Schon der aktuell schärfste Konkurrent von World of WarCraft in der westlichen Welt, Guild Wars, bringt mit weltweit geschätzt etwa 2,5 Millionen Akteuren nicht einmal ein Drittel des Gewichts von WoW auf die Waage. Sicher, irgendwann wird der Tag kommen, an dem ein anderer Titel World of WarCraft überflügelt. Doch wer glaubt, auf dem deutschen Markt in mittlerer Zukunft wie Blizzard jährlich mehr als 70 Millionen Euro mit dieser Thematik verdienen zu können, wird enttäuscht werden.

Schlussfolgerungen für Solospiele

Es ist kein Zufall, dass gerade World of WarCraft so viele Menschen begeistert. Da wäre der einfache Einstieg zu nennen, der den Spieler ohne Frust auf die ersten Aufgaben schickt, ihn schnell stärker werden lässt. WoW hat praktisch alle guten Ideen, die es im Genre gab, abgekupfert und gleichzeitig eine große Ladung eigener dazugepackt. Seine Grafik ist nicht nur sehr ungewöhnlich, sondern auch gefällig — für Asiaten genauso wie für Mitteleuropäer. Sie ist technisch schon beim Start veraltet gewesen, läuft dafür aber auf fast jedem PC. Vor allem aber bietet World of WarCraft qualitativ und quantitativ extrem viel — gerade letzteres ein Plus für viele Leute, die eben nicht 40 Euro für ein achtstündiges Kurzvergnügen im Stil aktueller Actiontitel zahlen wollen.

Ich bin überzeugt: Würden sich mehr Solospiele (auch solche mit Multiplayer-Part) an den generellen Tugenden von World of Warcraft orientieren — insbesondere seinem Gegenwert fürs Geld — sie würden sich besser schlagen. Wenn die Core Gamer hingegen weiterhin immer kürzere, grafisch austauchbare, wenig innovative Produkte vorgesetzt kommen, dürften sich die Verkaufskurven kaum erholen.
Zur News Zurück zur Startseite

Artikel (c) Jörg Langer, 2006 (Mini-Update 2008)